Scripted Vicarious Dialogues: Educational Video Augmentation Method for Increasing Isolated Students’ Engagement
TL;DR 精炼摘要
本文提出“脚本化代理对话”(SVD)技术,通过虚拟角色围绕教育视频展开脚本化交流,弥补异步学习中社交缺失问题。基于参与式设计与原型评测,发现SVD显著提升独立学习者的情感和行为参与度,增强学习体验。
摘要
Scripted Vicarious Dialogues: Educational Video Augmentation Method for Increasing Isolated Students’ Engagement Thitaree Tanprasert tt1996@cs.ubc.ca University of British Columbia Vancouver, British Columbia, Canada Sidney Fels ssfels@ece.ubc.ca University of British Columbia Vancouver, British Columbia, Canada Luanne Sinnamon luanne.sinnamon@ubc.ca University of British Columbia Vancouver, British Columbia, Canada Dongwook Yoon yoon@cs.ubc.ca University of British Columbia Vancouver, British Columbia, Canada Progress dots of Scripted Vicarious Dialogues Lecture video (original video content) Audience windows (characters’ static profile pictures) Scripted Vicarious Dialogues chat window Progress bar of the video Button for progressing the dialogue to the next chat message Vicarious emoji reaction Figure 1: A screenshot of Scripted Vicarious Dialogues (SVD) interface. A lecture video is framed in the metaphor of Zoom-like online classroom that features a suite of vicarious social interaction components (e.g., audience pictures, emoji reactions, chats). The learner can navigate the content using the progress bars (for the lecture video), progress dots (for SVD
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论文精读
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1. 论文基本信息 (Bibliographic Information)
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标题 (Title): 脚本化代理对话:一种用于提升独立学习者参与度的教育视频增强方法 (Scripted Vicarious Dialogues: Educational Video Augmentation Method for Increasing Isolated Students’ Engagement)
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作者 (Authors): Thitaree Tanprasert, Sidney Fels, Luanne Sinnamon, Dongwook Yoon。他们均来自加拿大英属哥伦比亚大学 (University of British Columbia, Canada)。
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发表期刊/会议 (Journal/Conference): Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '23)。CHI 是人机交互 (Human-Computer Interaction, HCI) 领域的顶级学术会议,具有极高的声誉和影响力。
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发表年份 (Publication Year): 2023
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摘要 (Abstract): 视频是便捷的异步学习资源,但缺少同步课堂中的人际互动。这种社交缺失感导致了独立视频学习者在情感、行为和认知上的参与度较低。本文提出了一种名为“脚本化代理对话” (
Scripted Vicarious Dialogues,SVD) 的技术,通过让学生观看虚拟角色(助教和学生)围绕视频进行的脚本化对话,为他们提供一种伪社交体验。研究首先通过参与式设计研究,得出了SVD的设计准则,指出需要区分虚拟组件并赋予学生对对话节奏的控制权。随后,研究团队实现了一个SVD交互原型,并与一个非社交的、直接学习的基线系统进行了评估 (N=40)。结果显示,学生对SVD和基线的偏好呈两极分化(25人偏好SVD,无中立偏好)。与基线相比,那些偏好SVD的学生在使用SVD时表现出显著更高的情感和行为参与度。 -
原文链接 (Source Link):
/files/papers/68f1e9964752e3ebe9d48556/paper.pdf。该论文已在 ACM CHI '23 会议上正式发表。
2. 整体概括 (Executive Summary)
研究背景与动机 (Background & Motivation - Why)
- 核心问题: 传统的异步教育视频(如 MOOC 课程)虽然方便灵活,但其学习环境是孤立的。学生在独自观看视频时,无法像在实体或同步在线课堂中那样,通过提问、讨论等方式与老师和同学进行人际互动。这种社交感的缺失会削弱学生的学习动机,导致情感、行为和认知三个层面的参与度下降,最终可能影响学习效果。
- 现有挑战 (Gap):
- 同步方案牺牲便利性: 组织师生同步观看视频 (
co-watching) 会丧失异步学习随时随地的优势。 - 课堂录像问题多: 直接使用课堂录像虽然能让学生间接学习他人的互动,但存在学生隐私问题,且现场提问的质量和数量无法保证。
- 社区评论系统质量低: 类似弹幕 (
Danmaku) 或 YouTube 评论区这样的时间戳评论功能,虽然提供了互动渠道,但评论内容往往嘈杂、质量参差不齐,需要大量人工审核才能保证其教育价值。
- 同步方案牺牲便利性: 组织师生同步观看视频 (
- 创新切入点: 本文旨在设计一种既能保留异步学习的便利性,又能提供高质量、可控的社交互动体验的方法。其核心思路是,由教师预先编写高质量的教学对话脚本,然后通过虚拟角色在视频旁进行“表演”,让真实的学生通过“旁观”这些互动来获得类似课堂讨论的体验。
核心贡献/主要发现 (Main Contribution/Findings - What)
- 概念贡献: 提出了“脚本化代理对话” (
Scripted Vicarious Dialogues,SVD) 这一全新的教育视频增强模式。SVD的核心在于对话的呈现 (dialogue presentation) 而非对话的生成 (dialogue generation),它让教师完全掌控互动内容,确保其对学习有益。 - 设计贡献:
- 通过与教育工作者进行的参与式设计研究,提炼出构建
SVD的三大设计准则 (Design Guidelines):平衡虚拟与现实感、创造有代入感的角色、以及允许学习者自定节奏。 - 基于上述准则,设计并实现了一个可交互的
SVD系统原型 (Design Artifact),为后续研究者提供了具体的实现参考。
- 通过与教育工作者进行的参与式设计研究,提炼出构建
- 实证贡献:
-
通过与直接学习基线(嵌入式测验)的对比实验,发现学生对
SVD的偏好是两极分化的,一部分学生非常喜欢,另一部分则不喜欢,不存在中间态度。 -
对于那些偏好
SVD的学习者,该方法能显著提升他们的情感参与度 (Emotional Engagement) 和行为参与度 (Behavioral Engagement),且不会损害认知参与度 (Cognitive Engagement)。 -
为代理互动理论 (Vicarious Interaction Theory) 提供了新的实证证据,表明该理论同样适用于观察纯虚拟角色之间的互动。
-
3. 预备知识与相关工作 (Prerequisite Knowledge & Related Work)
基础概念 (Foundational Concepts)
- 学习者参与度 (Learner Engagement): 这是衡量学生在学习活动中投入程度的关键指标。本文采用了 Fredricks 等人提出的经典三维定义:
- 情感参与度 (Emotional Engagement): 指学生在学习过程中体验到的情感反应,如兴趣、享受、好奇心或归属感。
- 行为参与度 (Behavioral Engagement): 指学生在学习活动中的具体行为表现,如注意力、专注度、坚持性以及参与课堂活动。
- 认知参与度 (Cognitive Engagement): 指学生在学习中投入的脑力活动水平,分为浅层(如记忆、识别重点)和深层(如构建概念、应用理论、评估知识)。
- 社会建构主义 (Social Constructivism): 一种学习理论,认为知识不是被动接收的,而是在社会环境中通过与他人(尤其是比自己知识更丰富的“更博学者”,
More Knowledgeable Other,MKO)的协作与互动中共同建构的。这是SVD设计的理论基石之一,解释了为什么互动有助于学习。 - 代理互动理论 (Vicarious Interaction Theory): 源于社会认知理论,该理论指出,一个被动的观察者(代理互动者)通过积极地观察他人(直接互动者)之间的互动,可以获得与直接参与者几乎同等的学习益处。这是
SVD将虚拟角色的互动“好处”转移给真实学习者的核心理论依据。
前人工作 (Previous Works)
- 移情/教学代理 (Empathetic/Pedagogical Agents): 通过虚拟角色与学生直接互动来提供支持。缺点是开发成本高,存在数据隐私等伦理问题,且难以普适于所有学科。
- 时间戳评论 (Timestamped Comments): 如弹幕 (
Danmaku)、YouTube 评论等。优点是能促进社区互动,减少孤独感。缺点是内容质量不可控、信息嘈杂,甚至可能分散学生注意力,增加认知负荷。 - 反应视频/同步观看 (Reaction Videos/Co-watching): 通过观看他人反应或与他人共同观看视频来增加社交感。缺点是反应视频制作成本高,且同步观看牺牲了异步学习的便利性。
- 在线代理学习 (Online Vicarious Learning): 已有研究探索了不同形式的代理学习,例如:
- 观看真实师生互动的录像。
- 观看智能导师与一个真实学生互动。
- 观看教师与一个教师编写的虚拟学生互动。
- 从众包的问答中学习。
差异化分析 (Differentiation)
相较于上述相关工作,SVD 的核心创新与区别在于:
-
完全可控的高质量内容: 与社区驱动的评论不同,
SVD的所有对话都由教师精心编写,确保了内容的准确性、相关性和教学价值。 -
异步便利性: 与同步观看不同,
SVD是一种异步增强方法,保留了视频学习的灵活性。 -
多角色模拟: 与单一虚拟代理或师生二人互动不同,
SVD通过模拟一个包含助教和多名学生的“小组讨论”场景,更接近真实的课堂环境。 -
规避伦理风险: 由于真实学生只是观察者,不与虚拟角色直接互动,
SVD规避了教学代理中常见的隐私和情感操纵等伦理问题。 -
关注点不同:
SVD关注的是对话的呈现 (dialogue presentation),而许多智能代理系统关注的是对话的生成 (dialogue generation)。
4. 方法论 (Methodology - Core Technology & Implementation Details)
本研究的方法论分为两个主要阶段:SVD 的设计 和 SVD 的评估。
方法原理 (Methodology Principles)
SVD 的设计巧妙地结合了上文提到的两种学习理论:
- 第一步 (应用社会建构主义):
SVD的核心是一个虚拟的微型课堂,其中包含一个MKO角色(如助教)和多个虚拟学生角色。这些虚拟角色共同观看视频并进行讨论。根据社会建构主义,这种互动会使得虚拟学生产生更高的“伪参与度”(pseudo-engagement)。 - 第二步 (应用代理互动理论): 真实的学习者作为旁观者,观察这些虚拟角色之间的互动。根据代理互动理论,虚拟学生的“伪参与度”体验(如解决问题的过程、恍然大悟的乐趣)可以被转移给真实的学习者,从而提升真实学习者的情感、行为和认知参与度。
方法步骤与流程 (Steps & Procedures)
阶段一:参与式设计与原型迭代
-
与教育者合作 (Participatory Design): 研究团队与 6 位大学教师和 3 位助教进行了参与式设计研究。通过访谈、头脑风暴和协同设计,总结出三种在课堂中最有效且可复制的互动类型:
- 问答 (
Q&A): 包括学生提问和教师启发式提问,有助于澄清概念和加深理解。 - 社交闲聊 (
Social chit-chat): 如课前问候,有助于建立融洽的课堂氛围,但需要简短且与学习内容相关。 - 非语言反应 (
Nonverbal reactions): 如表情符号 (emoji),可以有效传递情感,弥补线上交流的不足。
- 问答 (
-
提炼设计准则 (Design Guidelines): 基于上述研究和初步的学生反馈,团队总结出三大核心设计准则:
- DG1: 平衡虚拟与现实感 (Balancing virtuality and realism): 虚拟角色的形象应明显是虚拟的(如卡通头像),以避免学生将自己与“完美”的虚拟学生进行不当比较。但其声音不应是机械的(如 TTS),以免产生“恐怖谷”效应,影响情感投入。
- DG2: 创造有代入感的角色 (Create relatable characters): 角色应具有多样化的身份(如种族、性别)和鲜明的个性,同时要避免刻板印象。例如,有的虚拟学生喜欢深入提问,有的则习惯用表情符号回应。
- DG3: 允许学习者自定节奏 (Allow learners to self-pace): 学习者对信息接收速度的需求不同。因此,不应将对话做成自动播放的视频,而应让学习者通过点击来控制每条消息的出现,从而自主掌握学习节奏。
-
最终设计 (Final Design): 基于上述准则,研究团队设计了最终的
SVD界面,如图像 2 所示。
该图像是一个界面示意图,展示了“Scripted Vicarious Dialogues”教育视频增强方法的交互界面,包含教学视频区、虚拟角色头像区、角色表情反馈、对话聊天窗口及进度控制按钮等元素。- 界面布局: 模仿了 Zoom 等视频会议软件,包含主视频窗口、顶部的观众头像窗口和右侧的聊天窗口。
- 虚拟与现实分离 (DG1): 对话以文字和表情符号的形式在视频暂停时出现,进度条上用点状标记对话片段,与线状的视频内容区分开。角色头像是卡通风格。
- 角色设计 (DG2): 通过不同的头像、名字和发言频率来塑造角色个性。
- 节奏控制 (DG3): 用户需要点击 “Click to continue” 按钮来逐条显示对话,并且可以点击进度条上的点来在对话间跳转。
阶段二:对比实验评估
研究团队进行了一项 的因子实验来评估 SVD 的效果。
- 自变量:
条件 (Condition):SVDvs.基线系统 (EdPuzzle)(组内变量)。视频 (Video):第一次世界大战vs.拿破仑战争(平衡主题效应)。
- 因变量: 学习增益、情感参与度、行为参与度、认知参与度。
- 数据分析方法: 使用线性混合效应模型 (Linear Mixed Effects Model) 来分析数据,以考虑被试内设计带来的数据相关性。
数学公式与关键细节 (Mathematical Formulas & Key Details)
论文中使用线性混合效应模型来分析学习增益 (LG) 和各项参与度得分。其标准形式如下:
- 符号解释:
-
LG: 因变量,此处以学习增益为例,也可以是情感、行为或认知参与度得分。 -
: 截距项,代表基线条件(EdPuzzle + 拿破仑战争视频)下的平均得分。
-
:
SVD条件的固定效应系数。该值表示从EdPuzzle切换到SVD时,因变量的预期变化量。如果 显著为正,则说明SVD的效果显著优于基线。 -
SVD: 一个二元变量,当条件为SVD时为 1,为EdPuzzle时为 0。 -
:
WWI视频的固定效应系数,用于控制视频主题可能带来的影响。 -
WWI: 一个二元变量,当视频为第一次世界大战时为 1,为拿破仑战争时为 0。 -
: 参与者 的随机效应系数。该项用于捕捉由个体差异引起的变异,因为每个参与者都体验了两种条件。
-
: 残差项,代表模型未能解释的随机误差。
-
5. 实验设置 (Experimental Setup)
- 数据集 (Datasets): 实验材料是两段来自可汗学院 (Khan Academy) 的历史教学视频,主题分别为第一次世界大战和拿破仑战争。选择这些视频的标准是:主题相似、长度相近(增强后约 6-9 分钟)、无需前置知识、且内容不为大众所熟知。
- 评估指标 (Evaluation Metrics):
- 学习增益 (Learning Gain):
- 概念定义: 该指标用于衡量学生在观看视频前后知识水平的变化,排除了初始知识水平(前测分数)的干扰。归一化后的学习增益可以更公平地比较不同起点学生的进步程度。
- 数学公式: 论文中使用了 Marx 和 Cummings 提出的归一化变化 (normalized change) 公式。其标准形式为:
- 符号解释:
pre-test score指前测分数,post-test score指后测分数。分数的范围被归一化到 0 到 100%。该公式计算的是实际得分增长占可能增长空间(或初始得分)的比例。
- 参与度问卷 (Engagement Questionnaire):
- 概念定义: 这是一个综合性问卷,用于量化学生在情感、行为和认知三个维度上的“即时”参与度 (
in-the-moment engagement)。 - 来源: 该问卷整合并改编自四个成熟的心理学量表。
- 内容: 包含多个 7 点李克特量表 (
7-point Likert scale) 问题,分别对应情感、行为和认知三个参与度维度。
- 概念定义: 这是一个综合性问卷,用于量化学生在情感、行为和认知三个维度上的“即时”参与度 (
- 学习增益 (Learning Gain):
- 对比基线 (Baselines):
-
实验的基线系统是使用 EdPuzzle 实现的嵌入式测验 (in-video quizzes)。EdPuzzle 是一款允许教师在视频的时间轴上插入问题或注释的工具。
-
选择此基线的原因是:
- 属性对比: 它是非社交的、直接学习的,与
SVD的社交、代理学习属性形成鲜明对比。 - 公平性: 插入的测验内容和
SVD的对话内容在知识点、出现时间上保持一致,确保了学习内容的公平性。同时,两者对教师的准备工作量也相似。
- 属性对比: 它是非社交的、直接学习的,与
-
EdPuzzle的界面如图像 1 所示,学生在视频暂停时直接回答问题,并能看到标准答案。
该图像是论文中的示意图,展示了包含时间轴互动测验标记的讲座视频界面及学生回答与答案解析流程,图中突出显示了讲座视频、点击式时间标记及学生回答与解析的对应关系。
-
6. 实验结果与分析 (Results & Analysis)
核心结果分析 (Core Results Analysis)
-
偏好两极分化 (Polarized Preference):
- 如图像 5 所示,40 名参与者中,25 人更偏好
SVD(ProSVD组),15 人更偏好基线EdPuzzle(ProBaseline组),没有任何人选择“无差别”。这是一个非常有趣的发现,表明SVD并非对所有人都有效,而是迎合了特定类型的学习者。 - 质性分析表明,偏好差异主要源于三个因素:
-
简洁性 vs. 互动性:
ProBaseline组倾向于直接、简洁的知识呈现;ProSVD组则享受和珍视类似课堂的社交互动感。 -
对虚拟性的接受度:
ProBaseline组觉得虚拟对话“虚假”、“令人分心”;ProSVD组则能接受并沉浸于这种虚拟的社交场景。 -
对交互频率的容忍度:
ProBaseline组觉得SVD中频繁的“点击继续”操作很繁琐。
该图像是论文中展示参与者对比两种学习方式偏好的柱状图,显示了25名参与者偏好“Scripted Vicarious Dialogues”(ProSVD),15名偏好基线方法(ProBaseline),且无中立选项。
-
- 如图像 5 所示,40 名参与者中,25 人更偏好
-
各维度参与度与学习增益分析: 图像 6 中的箱线图清晰地展示了主要结果。
该图像是展示情感参与、行为参与、认知参与及学习收益四项指标的箱线图比较,区分支持SVD和对照组的表现差异,显示情感和行为参与及学习收益在支持SVD组中显著更高。- 情感参与度 (Emotional Engagement):
- 结果: 这是差异最显著的指标。在
ProSVD组中,SVD的情感参与度得分显著高于EdPuzzle()。相反,在ProBaseline组中,EdPuzzle的得分显著更高 ()。 - 分析:
SVD通过模拟 Zoom 课堂布局和课前闲聊,成功地为ProSVD组创造了社交连接感 (sense of social connectedness) 和友好的学习氛围。此外,虚拟学生犯错后得到助教鼓励的场景,让ProSVD组学生感到真实和安心,增强了他们的情感代入。而ProBaseline组则认为这些“虚假”的社交元素是干扰。
- 结果: 这是差异最显著的指标。在
- 行为参与度 (Behavioral Engagement):
- 结果: 对于
ProSVD组,SVD的行为参与度得分也显著高于EdPuzzle。当考虑所有参与者时,SVD的平均行为参与度也显著更高。 - 分析: 这表明,对于喜欢
SVD的学生,这种伪社交互动能更有效地抓住他们的注意力,让他们更专注于学习过程。
- 结果: 对于
- 认知参与度 (Cognitive Engagement):
- 结果: 在所有组别中,
SVD和EdPuzzle的认知参与度得分没有显著差异。 - 分析: 这是一个关键的积极结果。它表明,虽然
SVD增加了社交和情感元素,但它并没有以牺牲学生的认知投入为代价。学生在两种条件下都进行了同等程度的思考和知识建构。
- 结果: 在所有组别中,
- 学习增益 (Learning Gain):
- 结果: 在
ProSVD组中,SVD的学习增益得分略高于EdPuzzle,结果处于边缘显著水平 ( 值介于 0.05 和 0.06 之间)。 - 分析: 这暗示
SVD对那些喜欢它的学生而言,可能不仅能提升参与度,还有潜力带来更好的学习成果。虽然未达到强统计显著性,但趋势是积极的。
- 结果: 在
- 情感参与度 (Emotional Engagement):
消融实验/参数分析 (Ablation Studies / Parameter Analysis)
本文没有进行传统的模型组件消融实验。但是,其研究过程包含了两种广义上的“消融”或“参数分析”:
-
设计过程中的探索: 在参与式设计阶段,研究团队测试了不同设计选择(如自动播放 vs. 手动点击、TTS 语音 vs. 无语音),并根据用户反馈进行了迭代。例如,他们发现 TTS 语音效果不佳(被用户认为“机器人化”和“令人毛骨悚然”),从而在最终设计中放弃了语音,这可以看作是对“语音”这一组件的“消融”决策。
-
基于用户偏好的分组分析: 将参与者分为
ProSVD和ProBaseline两组进行分析,本身就是一种对“学习者偏好”这一关键隐性参数的分析。结果清晰地表明,SVD的效果高度依赖于用户的个人特质,而不是普适的。
7. 总结与思考 (Conclusion & Personal Thoughts)
结论总结 (Conclusion Summary)
本研究成功地提出并验证了一种名为 SVD 的新型教育视频增强方法。其核心结论是:
SVD通过模拟课堂对话,为孤立的异步学习者提供了一种有效的伪社交体验。- 该方法的效果因人而异,呈现出明显的偏好两极分化。对于那些看重社交互动、不排斥虚拟性的学习者,
SVD能够显著提升他们的情感和行为参与度。 - 重要的是,
SVD在提升参与度的同时,没有对认知参与度或学习效果产生负面影响,甚至对偏好它的学生有积极的趋势。 - 这项工作不仅贡献了一个新颖的设计概念和原型,还为代理互动理论在纯虚拟环境中的应用提供了实证支持。
局限性与未来工作 (Limitations & Future Work)
尽管论文原文内容不完整,但基于其研究设计,我们可以推断出以下潜在的局限性与未来研究方向:
- 局限性:
- 样本代表性: 实验参与者 (N=40) 数量有限,且均为大学生,结论能否推广到其他年龄段或文化背景的学习者尚不确定。
- 学科单一: 实验只使用了历史这一个人文社科类视频。
SVD在需要严谨推导的 STEM 学科(如数学、物理)中是否同样有效,有待验证。 - 长期效应未知: 实验是短期的,
SVD对学生长期的学习习惯和参与度的影响仍是未知数。 - 创作成本: 编写高质量的
SVD对话脚本需要教师投入额外的时间和精力,这是一个实践推广的障碍。
- 未来工作:
- 自动化脚本生成: 探索如何从现有的教学材料(如测验题、FAQ)中半自动或全自动地生成
SVD脚本,以降低教师的工作量。 - 个性化与自适应: 开发能够根据学习者偏好(例如,通过一个简单的前置问卷判断其是否属于
ProSVD类型)自动开启或关闭SVD功能的系统。 - 探索更丰富的互动形式: 除了文字聊天,未来可以探索更丰富的互动,如虚拟角色的语音(使用高质量的合成语音或真人录音)、更生动的动画等。
- 更客观的测量: 结合眼动追踪、生理信号(如心率)等更客观的测量手段来验证自陈式问卷的结果。
- 自动化脚本生成: 探索如何从现有的教学材料(如测验题、FAQ)中半自动或全自动地生成
个人启发与批判 (Personal Insights & Critique)
- 个人启发:
- “恰到好处”的设计哲学:
SVD最令我印象深刻的是它在技术复杂性和实用性之间取得了巧妙的平衡。它没有追求复杂的人工智能对话生成,而是回归到由教育专家(教师)主导内容创作,这种“对话呈现”而非“对话生成”的思路非常务实,确保了教育内容的质量,也降低了技术门槛。 - “以人为本”的发现: “偏好两极分化”的发现极具价值。它提醒我们,在教育技术设计中不存在“一刀切”的万能方案。最好的设计应该是灵活的、可选择的,能够满足不同学习风格和个性需求的用户。
- 理论的实践应用: 本文是理论指导实践的优秀范例,清晰地展示了如何将社会建构主义和代理互动理论这两个经典的教育心理学理论,转化为一个具体、可操作的交互设计方案,并反过来用实验数据验证和拓展了理论的适用范围。
- “恰到好处”的设计哲学:
- 个人批判/可改进之处:
- 交互的单调性: “点击继续”这种逐句推进的方式虽然赋予了用户节奏控制权,但也可能带来“点击疲劳” (
clicking fatigue)。未来可以探索更智能的呈现方式,例如,将几条相关的短消息打包显示,或者提供带有可调节速度的自动播放功能。 - 虚拟角色的深度: 目前的虚拟角色主要通过头像和发言风格来区分。未来可以探索赋予角色更深度的背景故事或学习轨迹,让他们在整个课程中“成长”,这可能会进一步增强学生的代入感和长期参与的意愿。
- 学习者角色的缺失: 在
SVD中,真实学习者始终是一个纯粹的“局外人”。是否可以设计一种轻量级的参与方式,比如让学习者在对话进行到某个节点时,可以对虚拟学生的某个回答点“赞”或“踩”,或者从几个预设的选项中选择自己认同的观点?这种微小的参与感或许能进一步提升其投入度,而又不会破坏SVD的核心脚本化结构。
- 交互的单调性: “点击继续”这种逐句推进的方式虽然赋予了用户节奏控制权,但也可能带来“点击疲劳” (
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