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1000 Layer Networks for Self-Supervised RL: Scaling Depth Can Enable New Goal-Reaching Capabilities

发表:2025/03/19
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本分析由 AI 生成,可能不完全准确,请以原文为准。

TL;DR 精炼摘要

本文探讨了如何扩展自我监督强化学习的可规模性,提出将网络深度增加到1024层能显著提升性能。在无需奖励和示范的在线目标条件设置下,通过自监督信号和GPU并行仿真,多个任务的表现提升了2至50倍,并展现出复杂技能的质变。

摘要

Scaling up self-supervised learning has driven breakthroughs in language and vision, yet comparable progress has remained elusive in reinforcement learning (RL). In this paper, we study building blocks for self-supervised RL that unlock substantial improvements in scalability, with network depth serving as a critical factor. Whereas most RL papers in recent years have relied on shallow architectures (around 2 - 5 layers), we demonstrate that increasing the depth up to 1024 layers can significantly boost performance. Our experiments are conducted in an unsupervised goal-conditioned setting, where no demonstrations or rewards are provided, so an agent must explore (from scratch) and learn how to maximize the likelihood of reaching commanded goals. Evaluated on simulated locomotion and manipulation tasks, our approach increases performance on the self-supervised contrastive RL algorithm by 2×2\times - 50×50\times, outperforming other goal-conditioned baselines. Increasing the model depth not only increases success rates but also qualitatively changes the behaviors learned. The project webpage and code can be found here: https://wang-kevin3290.github.io/scaling-crl/.

思维导图

论文精读

中文精读

1. 论文基本信息

1.1. 标题

1000 Layer Networks for Self-Supervised RL: Scaling Depth Can Enable New Goal-Reaching Capabilities(千层网络用于自我监督强化学习:扩展深度可赋能新的目标到达能力)

1.2. 作者

  • Kevin Wang(Princeton University)

  • Ishaan Javali(Princeton University)

  • Michal Bortkiewicz(Warsaw University of Technology)

  • Tomasz Trzciski(Warsaw University of Technology, Tooploox, IDEAS Research Institute)

  • Benjamin Eysenbach(Princeton University)

    作者背景集中在强化学习(Reinforcement Learning, RL)、自监督学习(Self-Supervised Learning)以及高性能机器人仿真与控制,其中 Eysenbach 在目标条件强化学习(Goal-Conditioned RL, GCRL)和对比式强化学习(Contrastive RL, CRL)领域有多篇开创性工作。

1.3. 发表期刊/会议

arXiv 预印本(未注明正式会议接收)。该工作在自监督 RL 方向上具有探索性与工程实证价值,已公开项目网页与代码,便于复现与后续研究。

1.4. 发表年份

  • 版本:arXiv:2503.14858v3
  • 发布时间(UTC):2025-03-19T03:33:57.000Z

1.5. 摘要

论文研究如何扩展自我监督强化学习的可规模性,提出一个关键构件:在对比式 RL(CRL)中显著加深网络深度(最多至 1024 层)。与近年大多数 RL 工作仅使用浅层 MLP(约 2–5 层)不同,作者展示了在无奖励、无示范的在线目标条件设置下,仅依赖自监督信号(InfoNCE 对比损失)与 GPU 并行仿真平台(Brax/MJX/JaxGCRL)即可在多种运动、导航与机械臂操作任务上获得显著性能提升(2×–50×),并呈现出质变的策略行为(如类人环境中出现翻越墙体等复杂技能)。工作还系统剖析了深度、宽度、批量大小、残差连接、层归一化(LayerNorm)与 Swish 激活等要素对扩展的影响,发现深度是比宽度更有效、更“计算高效”的扩展轴,且深度增长可解锁大批量训练的收益。作者指出在离线 GCRL(OGBench)中尚未观察到类似规模收益,未来需要针对离线场景设计适配方案。

1.6. 原文链接

2. 整体概括

2.1. 研究背景与动机

  • 背景:在视觉与语言领域,大规模自监督学习带来范式性突破(如 ViT、CLIP、LLM),但 RL 领域尚未复制类似的“规模红利”。传统在线连续控制 RL 多用浅层 MLP(2–5 层),部分工作尝试扩宽(width)或做分布式/蒸馏/分类化目标等,但在“深度(depth)扩展”方面报告有限收益甚至负面影响。
  • 核心问题:能否在纯自我监督的目标条件 RL 框架下,通过显著加深网络深度(百层乃至千层),获得超过“扩宽”所能提供的规模能力,并呈现“临界深度后跃迁”的新行为?
  • 动机:自监督学习可提供充足训练信号,RL 的探索机制可主动“生产数据”。若能在 CRL 这类将 RL 目标“分类化”(InfoNCE)的框架内成功扩展深度,则可能为构建可扩展的“自主训练大模型式 RL 系统”提供基础配方。

2.2. 核心贡献/主要发现

  • 经验可扩展性:在 Brax/MJX 的 JaxGCRL 基准上,深度扩展的 CRL 在 10 个在线目标条件任务中普遍显著提效,多个环境超过 20× 提升,类人任务可达 50×。
  • 深度扩展优于宽度扩展:在相似或更低参数/FLOP 下,增加深度往往比增加宽度更有效,尤其在高维观测(例如 Humanoid 268 维)中更明显。
  • 临界深度与行为质变:性能并非随深度线性提升,而是存在环境相关的“临界点”(如 16、64、256、甚至 1024),一旦超过临界深度,策略出现新的技能(如行走、翻越墙体)。
  • 批量大小扩展被深度“解锁”:浅层网络增加 batch size 效果有限甚至负面;深层网络配合大 batch size 可进一步提升。
  • 机制分析:深度增强了对比表示的拓扑性与表达能力,改善探索-表达的协同(深网络在良好数据覆盖下显著胜出;数据覆盖不足时深网络也难以弥补),提升目标附近状态的表示容量,并支持“经验拼接”(stitching)式泛化。
  • 离线场景尚未复制规模收益:在 OGBench 的离线 GCRL 初步实验中未观察到正向深度扩展——提示离线自监督 RL 的扩展仍是开放问题。

3. 预备知识与相关工作

3.1. 基础概念

3.1.1. 强化学习(RL)与目标条件 RL(GCRL)

  • 强化学习(Reinforcement Learning, RL):智能体(agent)在环境中交互,通过“策略(policy)”选择动作(action),以最大化长期回报(reward)。
  • 目标条件 RL(Goal-Conditioned RL, GCRL):策略与价值函数显式条件化于“目标(goal)”,目标通常是状态空间的子集或映射(如末端执行器位置)。智能体学习如何到达“被命令的目标”。

3.1.2. 自我监督学习(Self-Supervised Learning)

  • 在无外部标签/奖励的条件下,从数据内部结构(如时序、空间一致性)构造训练信号(如对比学习 InfoNCE),为“表征学习”和下游任务提供可扩展训练管道。

3.1.3. 对比式强化学习(Contrastive RL, CRL)

  • 将 RL 的目标转化为“在表示空间中匹配(相似/接近)同轨迹的状态-动作与其未来目标,区分不相关轨迹”——本质上是带负样本的分类/度量学习(InfoNCE)。

3.1.4. 残差连接(Residual Connections)、层归一化(Layer Normalization, LayerNorm)与 Swish 激活

  • 残差连接(Residual Connections):通过跳跃路径 h_{i+1} = h_i + F_i(h_i) 改善梯度传播、缓解深层训练难题。
  • 层归一化(LayerNorm):对每个样本的通道维做归一化,稳定训练。
  • Swish 激活:Swish(x) = x · sigmoid(x),在深层网络中常较 ReLU 更易训练与更高表现。

3.2. 原文中的正式定义与公式(忠于原文)

3.2.1. 目标条件 MDP 与奖励密度

作者定义目标条件 MDP 为 Mg=(S,A,p0,p,pg,rg,γ)\mathcal{M}_g=(S,\mathcal{A},p_0,p,p_g,r_g,\gamma),并给出目标概率密度式奖励: rg(st,at)(1γ)p(st+1=gst,at) r_g(s_t,a_t) \triangleq (1-\gamma)\, p(s_{t+1}=g \mid s_t,a_t) 符号解释:

  • SS:状态空间。

  • A\mathcal{A}:动作空间。

  • p0(s0)p_0(s_0):初始状态分布。

  • p(st+1st,at)p(s_{t+1}\mid s_t,a_t):环境转移概率。

  • G\mathcal{G}:目标空间,与状态通过映射 f:SGf: S \to \mathcal{G} 关联(例如选取状态子维度)。

  • pg(g)p_g(g):目标的先验分布。

  • γ\gamma:折扣因子(0<γ<10<\gamma<1)。

  • rg(st,at)r_g(s_t,a_t):在“下一时刻到达目标”的概率密度尺度化为奖励。

    作者使用折扣占据测度: pγπ(,g)(s)(1γ)t=0γtptπ(,g)(s) p_\gamma^{\pi(\cdot\mid\cdot,g)}(s) \triangleq (1-\gamma) \sum_{t=0}^\infty \gamma^t\, p_t^{\pi(\cdot\mid\cdot,g)}(s) 并定义目标条件策略的 QQ 函数为: Qgπ(s,a)pγπ(,g)(gs,a) Q_g^\pi(s,a) \triangleq p_\gamma^{\pi(\cdot\mid\cdot,g)}(g\mid s,a) 符号解释:

  • π(,g)\pi(\cdot\mid\cdot,g):条件于目标 gg 的策略。

  • ptπ(s)p_t^{\pi}(s):在第 tt 步的状态分布。

  • pγπ(gs,a)p_\gamma^{\pi}(g\mid s,a):折扣加权下,沿策略到达目标 gg 的概率密度。

  • Qgπ(s,a)Q_g^\pi(s,a):在目标条件策略下,从 (s,a) 出发达到目标的“概率密度值”,是该目标条件策略的 QQ 函数。

    目标是最大化期望累积奖励: maxπEp0(s0),pg(g),π(,g)[t=0γtrg(st,at)]. \max_{\pi} \mathbb{E}_{p_0(s_0),\,p_g(g),\,\pi(\cdot\mid\cdot,g)}\left[\sum_{t=0}^\infty \gamma^t r_g(s_t,a_t)\right]. 符号解释:

  • 目标分布、初始分布与策略下的交互期望,最大化折扣累计的“到达目标的概率密度奖励”。

3.2.2. 对比式 RL(CRL)的评论家与策略训练

评论家(critic)由“状态-动作编码器”与“目标编码器”构成,输出能量函数为两者的 L2L_2 距离: fϕ,ψ(s,a,g)=ϕ(s,a)ψ(g)2 f_{\phi,\psi}(s,a,g) = \|\phi(s,a) - \psi(g)\|_2 符号解释:

  • ϕ(s,a)\phi(s,a):状态-动作对的嵌入。

  • ψ(g)\psi(g):目标的嵌入。

  • fϕ,ψf_{\phi,\psi}:评论家能量/匹配函数,这里为嵌入空间的 L2L_2 距离。

    评论家用 InfoNCE(对比学习)目标训练: minϕ,ψ  EB[i=1Blog(efϕ,ψ(si,ai,gi)j=1Kefϕ,ψ(si,ai,gj))] \min_{\phi,\psi} \;\mathbb{E}_{\mathcal{B}}\left[-\sum_{i=1}^{|\mathcal{B}|} \log \left(\frac{e^{f_{\phi,\psi}(s_i,a_i,g_i)}}{\sum_{j=1}^{K} e^{f_{\phi,\psi}(s_i,a_i,g_j)}}\right)\right] 符号解释:

  • B\mathcal{B}:批次样本集合。

  • (si,ai,gi)(s_i,a_i,g_i):同一轨迹采样的正样本(目标是该轨迹中的未来状态)。

  • gjg_j:来自其他轨迹的随机目标(负样本)。

  • KK:负样本数量。

  • 分子是正样本的能量指数,分母是所有候选(正+负)的能量指数和。

  • 该形式将“同轨迹的 (s,a) 应与其目标 gg 匹配”转化为分类对比任务。

    策略(actor)优化目标是最大化评论家输出: maxπθ  Ep0(s0),p(st+1st,at),πθ[fϕ,ψ(s,a,g)]. \max_{\pi_\theta} \;\mathbb{E}_{p_0(s_0),\, p(s_{t+1}\mid s_t,a_t),\, \pi_\theta}\left[f_{\phi,\psi}(s,a,g)\right]. 符号解释:

  • πθ\pi_\theta:参数为 θ\theta 的策略网络。

  • 直觉:让策略在采样交互中选择动作,使得状态-动作嵌入与目标嵌入的“匹配能量”更高(原文采用 L2L_2 距离作为能量)。

    重要说明(批判性提示):传统 InfoNCE 常以“相似度越大 logit 越大”的设定(如负距离或点积)。本文公式直接使用 L2L_2 距离作为能量并指数化,这在直觉上会赋予“距离越大,得分越高”——与常见习惯相反。作者后续在可视化中也直接用 L2L_2 距离显示“Q 值”。我们在方法与分析中完全忠实呈现原文,但在批判性思考(第 7 章)将讨论这一符号/记号约定可能的歧义与其影响。

3.2.3. 残差连接

残差块数学形式: hi+1=hi+Fi(hi) \mathbf{h}_{i+1} = \mathbf{h}_i + F_i(\mathbf{h}_i) 符号解释:

  • hi\mathbf{h}_i:第 ii 层的输入表示。
  • Fi()F_i(\cdot):该层学习到的变换(可由若干线性层、归一化与激活串联组成)。
  • 残差加法保留前层有用特征,改善梯度流动,使超深网络可训练。

3.3. 前人工作与技术演进

  • 扩展 RL 的挑战:参数利用不足、可塑性/容量丧失、数据稀疏、训练不稳定(如“致命三元组”)等。
  • 扩展方向:分布式训练(IMPALA)、分类化价值(Stop Regressing)、混合专家(MoE)、蒸馏与模仿、语言引导 RL、离散动作空间的大模型(Atari)。
  • 与本文路径的差异:多数工作偏向“宽度/并行/分布式”,或将 RL 作为微调环节。本文在“在线自监督 GCRL + 超深残差 MLP”这一组合上展示“深度轴”的强规模性与行为跃迁。
  • 与 CRL 的关联:CRL 将目标条件 RL的价值学习转化为 InfoNCE 分类(“同轨迹匹配 vs 不同轨迹区分”),与近期“用分类替代回归目标以改进稳定性与扩展性”的趋势呼应。

3.4. 差异化分析

  • 关键差异:
    • 本文坚持在线自监督设定(无外部奖励、无示范),通过深度扩展与架构技巧(残差、LayerNorm、Swish)稳定训练至千层级。
    • 系统性对比“深度 vs 宽度”、“批量大小”、“演员 vs 评论家”的扩展收益。
    • 揭示“临界深度”与“新技能涌现”,从表示学习与探索-表达协同的角度解释规模收益。
  • 相对创新性:
    • 在 CRL 框架下首次系统展示“超深网络”(至 1024 层)在复杂连续控制的目标到达任务中带来数量级与质的提升。
    • 指出深度扩展比宽度更“计算高效”(参数/内存更省且收益更大)。

4. 方法论

4.1. 方法原理

  • 核心思想:在在线目标条件自监督 RL(CRL)中,使用超深残差网络作为策略与评论家的编码器,令评论家通过 InfoNCE 学习“状态-动作—未来目标”的对比表征,策略则最大化评论家能量以逼近/达成目标。通过深度扩展、LayerNorm 与 Swish,稳定并解锁更强的表示与探索能力。
  • 直觉:深层网络提供更强的非线性表达与层次表征,可在长时序、复杂拓扑(如迷宫)中学习到“全局结构-aware”的对比表征,辅助策略产生高质量探索与目标到达行为。

4.2. 系统架构与数据流(融合法公式讲解)

4.2.1. 总体架构

下图(原文 Figure 2)展示了本文的 CRL 架构与残差网络设计:

Figure 2: Architecture. Our approach integrates residual connections into both the actor and critic networks of the Contrastive RL algorithm. The depth of this residual architecture is defined as the total number of Dense layers across the residual blocks, which, with our residual block size of 4, equates to `4 N` . 该图像是一个示意图,展示了将残差连接整合到对比强化学习算法的行为者和评论者网络中。该残差架构的深度定义为所有残差块中Dense层的总数,其中残差块的大小为4,因此总深度为 4N

  • 策略网络(Actor, 策略):接收当前状态 ss 与目标 gg,输出动作分布 πθ(as,g)\pi_\theta(a\mid s,g)
  • 评论家网络(Critic, 评论家):由两个编码器组成:
    • 状态-动作编码器 ϕ(s,a)\phi(s,a)
    • 目标编码器 ψ(g)\psi(g)
  • 残差块:每个块包含“Dense(全连接)→ LayerNorm → Swish”的序列重复 4 次,然后做残差相加。网络深度定义为“所有残差块中 Dense 层的总数”,因此若有 NN 个残差单元,深度为 4N
  • 训练平台:使用 JaxGCRL(基于 Brax/MJX 的 GPU 加速物理仿真)做在线采样与回放。

4.2.2. 自监督评论家训练(InfoNCE 对比损失)

评论家能量函数(忠实原文): fϕ,ψ(s,a,g)=ϕ(s,a)ψ(g)2 f_{\phi,\psi}(s,a,g) = \|\phi(s,a) - \psi(g)\|_2

  • 目的:测量 (s,a) 与目标 gg 之间的“匹配程度”(原文采取 L2L_2 距离作为能量)。
  • 训练数据构造:在一个批次 B\mathcal{B} 中,对于每个样本 ii,正目标 gig_i 来自同一轨迹的未来状态,负目标 {gj}j=1K\{g_j\}_{j=1}^K 来自其他随机轨迹。
  • InfoNCE 目标(原文公式): minϕ,ψ  EB[i=1Blog(efϕ,ψ(si,ai,gi)j=1Kefϕ,ψ(si,ai,gj))] \min_{\phi,\psi} \;\mathbb{E}_{\mathcal{B}}\left[-\sum_{i=1}^{|\mathcal{B}|} \log \left(\frac{e^{f_{\phi,\psi}(s_i,a_i,g_i)}}{\sum_{j=1}^{K} e^{f_{\phi,\psi}(s_i,a_i,g_j)}}\right)\right]
    • 解释:该损失鼓励“同轨迹”样本的能量(ff)相对负样本更大。注意原文采用“距离作为能量并指数化”的设定,后续我们在分析中保留并讨论其直觉与可能的符号歧义。

4.2.3. 策略训练(最大化评论家能量)

策略优化目标(原文公式): maxπθ  Ep0(s0),p(st+1st,at),πθ[fϕ,ψ(s,a,g)]. \max_{\pi_\theta} \;\mathbb{E}_{p_0(s_0),\, p(s_{t+1}\mid s_t,a_t),\, \pi_\theta}\left[f_{\phi,\psi}(s,a,g)\right].

  • 数据流:策略在环境中交互生成轨迹,回放缓冲存储最近数据;评论家用 InfoNCE 自监督训练;策略通过最大化评论家能量进行更新。
  • 解释:策略在“能量-表征空间”中选择动作,使其与目标 gg 的编码“更匹配”(在原文的能量定义下意味着更大的 L2L_2 距离;这与常见“负距离/相似度”为能量的构造相反,本文忠于原文并在第 7 章批判性讨论)。

4.2.4. 残差网络细节与深度定义

  • 残差块结构:Dense → LayerNorm → Swish 重复 4 次,最后做残差相加(见 Figure 2)。
  • 深度定义:以 Dense 层数量计深度(所有残差块总和),例如 NN 个块则深度 D=4ND=4N
  • 训练技巧:LayerNorm 与 Swish 对深度扩展至关重要;ReLU 与无 LayerNorm 的组合会严重损害可扩展性(见第 6 章消融)。

4.3. 扩展轴与稳定训练配方

  • 深度 vs 宽度:在固定或更低参数预算下,加深往往比加宽收益更大;尤其在高维观察空间与长时序任务(Humanoid 迷宫)。
  • 批量大小:浅层网络扩大 batch size 效果有限;深层网络可“解锁”大批量收益,进一步提效。
  • 演员 vs 评论家:与以往“只扩评论家”不同,本文发现在某些环境中扩演员更重要,更多环境“同时扩两者”最有效(见 Figure 6)。

4.4. 训练至千层并行为跃迁

  • 在 Humanoid U-Maze 中将评论家深度拓展至 1024 层(演员保持 512 层以避免初期 loss 爆炸),性能继续提升(见 Figure 12)。
  • 观察到不同深度出现不同“临界点”(如 16、64、256、1024),超过临界后策略行为出现质变:如从“倒地挪动”跃迁到“直立行走”,再到“翻越墙体”等。

5. 实验设置

5.1. 数据集(环境)

  • 平台与套件:JaxGCRL 基准(Bortkiewicz et al., 2024),依托 GPU 物理引擎 Brax(Freeman et al., 2021)与 MJX(Todorov et al., 2012)。

  • 任务类型:包含运动(Ant/Humanoid)、导航(各类迷宫 U4/U5/Big/Hardest)、机械臂操作(Arm Push/Binpick)等共 10 个在线目标条件环境。

  • 可视化:下图(原文 Figure 19)展示了任务套件:

    Figure 19: The scaling results of this paper are demonstrated on the JaxGCRL benchmark, showing that they replicate across a diverse range of locomotion, navigation, and manipulation tasks. These tasks are set in the online goal-conditioned setting where there are no auxiliary rewards or demonstrations. Figure taken from (Bortkiewicz et al., 2024). 该图像是图表,展示了在 JaxGCRL 基准上,不同深度的自监督强化学习在各种运动、导航和操作任务中的扩展性能结果。这些任务设定在在线目标条件下,没有辅助奖励或示范。

具体任务列表(文中多处出现):

  • ant_big_maze, ant_hardest_maze
  • arm_binpick_hard, arm_push_easy, arm_push_hard
  • humanoid, humanoid_big_maze, humanoid_u_maze
  • ant_u4_maze, ant_u5_maze

5.2. 评估指标

论文主要报告“到达目标的时间”(Time at Goal)与训练曲线。

  • 概念定义:在每个评估 episode(长度 1000 步)中,统计智能体“处于目标附近”的时间步数,越多表示策略越能长期保持到达目标状态(或反复到达)。

  • 数学公式(标准化表达,论文未显式给出公式,依据文意补充): TimeAtGoal=t=1T1{dist(st,g)ϵ},T=1000 \mathrm{TimeAtGoal} = \sum_{t=1}^{T} \mathbf{1}\{\mathrm{dist}(s_t, g) \le \epsilon\}, \quad T=1000 符号解释:

    • sts_t:第 tt 步状态。
    • gg:评估目标。
    • dist(,)\mathrm{dist}(\cdot,\cdot):目标与状态的距离度量(由环境定义)。
    • ϵ\epsilon:判定“接近目标”的阈值。
    • 1{}\mathbf{1}\{\cdot\}:指示函数,条件成立为 1,否则为 0。
  • 报告方式:通常取训练后期(最后 5 个 epoch)的平均。

    此外,文中可视化“Q 值”时采用评论家编码器的 L2L_2 距离(忠于原文): Q(s,a,g)=ϕ(s,a)ψ(g)2 Q(s,a,g) = \|\phi(s,a) - \psi(g)\|_2 注意:这是作者用于可视化的“度量”,与传统“Q 值越大越好”的语义有符号直觉上的差异(第 7 章讨论)。

5.3. 对比基线

  • TD 类方法:SAC(Soft Actor-Critic)、SAC+HER(Hindsight Experience Replay)、TD3+HER。
  • 自监督模仿:GCBC(Goal-Conditioned Behavioral Cloning)、GCSL(Goal-Conditioned Supervised Learning)。
  • 准度量表示:CMD-1(采用 MRN 表示与 Backward NCE)。
  • 对比:在 8/10 环境上,深度扩展的 CRL 优于上述基线。TD 方法在超过 4 层后无益或负面,模仿法在复杂环境无效或仅在机械臂任务有小益。

5.4. 关键超参数

以下是原文 [Table 7] 的结果:

HyperparameterValue
num_timesteps100M-400M (varying across tasks)
update-to-data (UTD) ratio1:40
max_replay_size10,000
min_replay_size1,000
episode_length1,000
discounting0.99
num_envs512
batch_size512
policy_lr3e-4
critic_lr3e-4
contrastive_loss_functionInfoNCE
energy_functionL2
logsumexp_penalty0.1
Network depthdepends on the experiment
Network widthdepends on the experiment
representation dimension64

6. 实验结果与分析

6.1. 核心结果分析与图表

6.1.1. 深度扩展带来显著性能提升与行为质变

下图(原文 Figure 1)展示了多任务随深度扩展(4→8→16→32→64)的性能提升,类人任务可达 50×:

Figure 1: Scaling network depth yields performance gains across a suite of locomotion, navigation, and manipulation tasks, ranging from doubling performance to \(5 0 \\times\) improvements on Humanoid-based tasks. Notably, ra han calol pet jps pecil depths layer t BiMze, 64 on Humanoid U-Maze), which correspond to the emergence of qualitatively distinct policies (see Section 4). 该图像是一个图表,展示了不同网络深度(4、8、16、32、64层)在多种任务(如Humanoid、Ant Maze和Arm Push)中的表现。随着网络深度的增加,达到目标所需的时间减少,显示了网络深度对自我监督强化学习性能的显著影响。

  • 观察:随深度增加,达到目标的时间显著提升。部分环境存在“临界深度”(如 Ant Big Maze 在 8 层,Humanoid U-Maze 在 64 层),超过临界后曲线出现跳跃。

  • 质变行为:下图(原文 Figure 3)在类人环境展示不同深度下的策略行为差异:

    Figure 3: Increasing depth results in new capabilities: Row 1: A depth-4 agent collapses and throws itself toward the goal. Row 2: A depth-16 agent walks upright. Row 3: A depth-64 agent struggles and falls. Row 4: A depth-256 agent vaults the wall acrobatically. 该图像是一个插图,展示了不同深度的代理人在目标达成任务中的表现。第一行展示了深度为4的代理人摔倒了,深度为16的代理人则保持直立。第二行展示了深度为64的代理人挣扎和摔倒,而深度为256的代理人则优雅地翻越障碍物。

    • 4 层:倒地或“投掷式”靠近目标。
    • 16 层:学会直立行走。
    • 64 层:仍不稳定,易倒地。
    • 256 层:出现“翻越墙体”的高阶技能(折叠蓄力、坐姿挤过障碍等)。

6.1.2. 宽度 vs 深度

下图(原文 Figure 4)比较在相同/更低参数规模下加宽与加深的收益:

Figure 4: Scaling network width vs. depth. Here, we reflect findings from previous works (Lee et al., 2024; Nauman et al., 2024b) which suggest that increasing network width can enhance performance. However, in contrast to prior work, our method is able to scale depth, yielding more impactful performance gains. For instance, in the Humanoid environment, raising the width to 2048 (depth \(^ { = 4 }\) ) fails to match the performance achieved by simply doubling the depth to 8 (width \(\\scriptstyle 1 = 2 5 6\) . The comparative advantage of scaling depth is more pronounced as the observational dimensionality increases. 该图像是图表,展示了在不同模型参数数量下,深度和宽度对三种任务(Humanoid、Ant Big Maze、Arm Push Easy)的目标达成时间的影响。可以看出,在相同的模型参数下,增加网络深度比增加宽度更能有效提升性能。

  • 结果:在 Humanoid 等高维观察任务中,简单把宽度提升到 2048(深度=4)仍不如将深度翻倍到 8(宽度=256)。深度扩展更“计算高效”(参数更少,收益更大)。
  • 参数量比较:4 层 × 2048 宽约 35M 参数;32 层 × 256 宽约 2M 参数——后者参数更少但表现更好。

6.1.3. 演员 vs 评论家扩展的互补性

下图(原文 Figure 6)分析不同环境下扩展演员/评论家深度的效果:

Figure 6: Actor vs. Critic. In Arm Push Easy, scaling the critic is more effective; in Ant Big Maze, the actor matters more. For Humanoid, scaling both is necessary. These results suggest that actor and critic scaling can complement each other for CRL. 该图像是图表,展示了在不同的演员(Actor)和评论家(Critic)深度下,三个任务(Humanoid、Ant Big Maze、Arm Push Easy)的性能。结果表明,在Arm Push Easy任务中,扩展评论家的深度更为有效;而在Ant Big Maze中,演员的深度更为重要。对于Humanoid任务,扩展两者的深度都是必要的,这表明演员和评论家的扩展可以互补。

  • Arm Push Easy:扩评论家更有效。
  • Ant Big Maze:扩演员更关键。
  • Humanoid:两者同时扩展更好。
  • 结论:与以往“只扩评论家”的经验不同,CRL 中演员-评论家的联合扩展更具协同效应。

6.1.4. 深度“解锁”批量大小扩展

下图(原文 Figure 7)显示浅层网络增加 batch size 收益有限,而深层网络可进一步提效:

Figure 7: Deeper networks unlock batch size scaling. We find that as depth increases from 4 to 64 in Humanoid, larger networks can effectively leverage batch size scaling to achieve further improvements. 该图像是一个图表,展示了在不同深度网络下(深度4、8、16和64)时间与目标的关系。随着网络深度的增加,时间与目标的关系表现出更大的改善,尤其在环境步数达到100M时,网络深度为64时的表现显著优于其他深度的网络,显示出更高的成功率和学习效果。

  • 直觉:大模型更能充分利用大批量梯度统计;RL 的自监督信号与 CRL 的分类损失使这一效应在深层网络中显现。

6.1.5. 测试规模极限:至 1024 层

下图(原文 Figure 12)在类人迷宫环境测试至 256/1024 层:

Figure 12: Testing the limits of scale. We extend the results from Figure 1 by scaling networks even further on the challenging Humanoid maze environments. We observe continued performance improvements with network depths of 256 and 1024 layers on Humanoid U-Maze. Note that for the 1024-layer networks, we observed the actor loss exploding at the onset of training, so we maintained the actor depth at 512 while using 1024-layer networks only for the two critic encoders. 该图像是两个图表,左侧为 Humanoid U Maze 环境,右侧为 Humanoid Big Maze 环境。图表展示了不同网络深度(4层、64层、256层和1024层)在目标达成时间上的表现,其中显示了随着环境步数的增加,策略性能随深度增加而提升的趋势。

  • 结果:Humanoid U-Maze 在 256 与 1024 层上继续提升。1024 层时演员初期 loss 爆炸,因此演员维持 512 层,评论家扩展到 1024 层。
  • 指示:最困难任务可能持续受益于更深网络(受限于计算)。

6.2. 机制剖析与案例可视化

6.2.1. 深度提升对比表示的“拓扑理解”

下图(原文 Figure 9)在 Ant U4-Maze 中可视化“Q 值”度量(原文采用 L2L_2 距离):

Figure 9: Deeper Q-functions are qualitatively different. In the U4-Maze, the start and goal positions are indicated by the \(\\textcircled{9}\) and \(\\mathbf { G }\) symbols respectively, and the visualized \(\\mathrm { \\bf Q }\) values are computed via the `L _ { 2 }` distance in the learned representation space, i.e., \(Q ( s , a , g ) = \\| \\phi ( s , a ) - \\bar { \\psi } ( g ) \\| _ { 2 }\) The shallow depth 4 network (left) naively relies on Euclidean proximity, showing high \(\\mathrm { \\bf Q }\) values near the start despite a maze wall. In contrast, the depth 64 network (right) clusters high \(\\mathrm { Q }\) values at the goal, gradually tapering along the interior. 该图像是图表,展示了深度为4和64的Q值函数在U4-Maze中的表现。左侧的浅层网络高Q值集中在起点附近,显示出对欧几里得距离的简单依赖,而右侧的深层网络则将高Q值聚集在目标附近,表明其行为的显著变化。Q值计算公式为 Q ( s , a , g ) = ig\| oldsymbol{ eta } ( s , a ) - ar{ oldsymbol{ heta } } ( g ) \big\| _ { 2 }

  • 左(深度 4):似乎“按欧氏距离近则高 Q”的简单近似,即便有墙阻断直路,起点附近仍显示高值。
  • 右(深度 64):高值沿迷宫内侧路径分布,更好捕获拓扑结构。
  • 启示:深层 CRL 学到更丰富的“全局-aware”表示,利于长视野导航。

6.2.2. 探索 vs 表达的协同作用

下图(原文 Figure 8)采用“收集者-学习者”并行实验:

该图像是多个图表,展示了不同深度的自监督强化学习模型在不同环境下达到目标所需的时间。图表中包含深度收集器和浅层收集器在‘Humanoid’、‘Ant Big Maze’和‘Arm Push Easy’等任务上的表现。 该图像是多个图表,展示了不同深度的自监督强化学习模型在不同环境下达到目标所需的时间。图表中包含深度收集器和浅层收集器在‘Humanoid’、‘Ant Big Maze’和‘Arm Push Easy’等任务上的表现。

  • 设计:一个“收集者”与环境交互写入共享回放;两个“学习者”(深/浅)只从该回放训练,皆不与环境交互。
  • 结果:当收集者是深层网络(数据覆盖好),深学习者明显优于浅学习者——表达能力关键;当收集者浅层(数据覆盖差),两者都差——数据覆盖是瓶颈。说明规模收益来自“探索(数据覆盖)与表达(容量)”的协同。

6.2.3. 目标附近状态的容量分配

下图(原文 Figure 10)可视化类人任务中沿成功轨迹的嵌入:

该图像是三个3D图表,分别展示了在仿人环境中的成功轨迹、嵌入空间中的轨迹(深度为4)和另一个嵌入空间中的轨迹(深度为64)。这些图表描述了从起始点到目标点的路径,以及在不同深度下的行为表现变化。 该图像是三个3D图表,分别展示了在仿人环境中的成功轨迹、嵌入空间中的轨迹(深度为4)和另一个嵌入空间中的轨迹(深度为64)。这些图表描述了从起始点到目标点的路径,以及在不同深度下的行为表现变化。

  • 深度 4:目标附近状态嵌入紧密聚集。
  • 深度 64:目标附近状态嵌入在曲面上更“舒展”,暗示对关键区域分配了更高表示维度/分辨率——有利于自监督匹配与策略选择。

6.2.4. 经验拼接(stitching)式泛化

下图(原文 Figure 11)在 Ant U-Maze 做“训练仅覆盖 ≤3 单位的起终配对;评估为更远目标”的泛化测试:

Figure 10: We visualize state-action embeddings from shallow (depth 4) and deep (depth 64) networks along a successful trajectory in the Humanoid task. Near the goal, embeddings from the deep network expand across a curv surface, while those rom the shallow network form a tight cluster.This suggests that deeper networks ma devotegreater representatinal capacity tregions the state space that remorerequenty visind play a more critical role in successful task completion. 该图像是对 Ant U-Maze 环境中训练与评估的示意图。上方展示了训练(绿色箭头)和评估(红色箭头)阶段的行为路径;下方柱状图显示深度为 4、16 和 64 层时的到达目标所需时间。深度增加时,目标所需时间呈现出上升趋势。

  • 结果:深度 4 几乎只解最近目标;深度 16 有中等成功;深度 64 能解最远目标。暗示深层网络能将短程经验“拼接”为长程策略。

6.3. 与基线的系统对比

下图(原文 Figure 12(另一处编号为 Figure 13))在 10 个环境对比 CRL(原版)、SAC/SAC+HER/TD3+HER、GCSL、GCBC:

该图像是一个图表,展示了不同环境中的时间达目标的表现,包括Humanoid、Ant Big Maze、Arm Push Easy等多个任务。在横轴为环境步数(Env step (M)),纵轴为时间(Time at Goal)上,各算法(如CRL、Scaled CRL、GCSL等)的性能曲线呈现出明显差异,表明增加网络深度对自监督强化学习的有效性。具体的曲线图允许我们比较不同策略在各个任务中的表现。 该图像是一个图表,展示了不同环境中的时间达目标的表现,包括Humanoid、Ant Big Maze、Arm Push Easy等多个任务。在横轴为环境步数(Env step (M)),纵轴为时间(Time at Goal)上,各算法(如CRL、Scaled CRL、GCSL等)的性能曲线呈现出明显差异,表明增加网络深度对自监督强化学习的有效性。具体的曲线图允许我们比较不同策略在各个任务中的表现。

  • 结果:深度扩展的 CRL 在 8/10 环境优于所有基线。例外:SAC 在类人迷宫早期样本效率高,但扩展 CRL 最终达到或接近其水平。
  • 结论:在在线目标条件设定下,“CRL + 深度扩展”是强基准。

6.4. 离线场景与其他自监督算法

下图(原文 Figure 14)在 OGBench 的 antmaze-medium-stitch(离线 GCBC)上,深度扩展有效;但 BC 与 QRL(在线/离线)负面:

Figure 14: Our approach successfully scales depth in offline GCBC on antmaze-medium-stitch (OGBench). In contrast, scaling depth for BC (antmaze-giant-navigate, expert SAC data) and for both online (FetchPush) and ofline QRL (pointmaze-giant-stitch, OGBench) yield negative results. 该图像是一个图表,展示了不同深度下几种自监督强化学习方法的成功率。GCBC方法的成功率随着深度增加而提升,BC方法在较小深度时表现较好,但在较大深度下降,而QR方法无论在线还是离线都未表现出正向效果。数值标记在各柱子上显示成功率。

  • 结论:深度扩展并非普适于所有离线自监督方法;GCBC 在特定任务/架构(LayerNorm + Residual + Swish)下能受益,但 BC/QRL 未能复制。

    下图(原文 Figure 15)在准度量(CMD-1)上测试深度扩展:

    Figure 15: Performance of depth scaling on CRL augmented with quasimetric architectures (CMD-1). 该图像是图表,展示了不同深度下的自监督强化学习(CRL)在各种环境中的达到目标所需时间。每个子图表示不同任务的学习过程,深度从 4 到 64 层不等,显示出更深的网络在复杂任务中显著降低了到达目标的时间。

  • 结果:仍有一定可扩展性,但在 Ant U5-Maze 上表现不佳,提示准度量架构的进一步创新需求。

6.5. 架构消融与训练稳定性

下图(原文 Figure 16)对 LayerNorm 与激活函数消融:

Figure 16: (Left) Layer Norm is essential for scaling depth. (Right) Scaling with ReLU activations leads to worse performance compared to Swish activations. 该图像是图表,展示了不同深度下的 Layer Norm 和激活函数(Swish 与 ReLU)对达到目标所需时间的影响。左侧图表显示了使用与不使用 Layer Norm 的情况下,随着深度增加,达到目标所需的时间变化;右侧则比较了 Swish 和 ReLU 激活函数在相同深度下的表现差异。

  • 结论:LayerNorm 是深度扩展的必要条件;Swish 显著优于 ReLU。

    A.6 节对“超球面归一化(hyperspherical normalization)”的融入(SimBa-v2):

  • 原文给出“达到≥200/≥400/≥600 成功”的步数对比表,显示“加入超球面归一化”的样本效率更好。以下是原文的三组表格(存在缺失项,忠实转录):
    “Steps to reach ≥200 success”

    Steps to reach ≥200 success
    Depth4 1632
    With5042
    Without6454

“Steps to reach ≥400 success”

Depth41632
With6248
Without7564

“Steps to reach σ ≥ 600 success”

Depth41632
With7767
Without77

6.6. 环境版本差异与可复现性

下图(原文 Figure 20)对比不同 MJX/Brax 版本的训练曲线:

Figure 20: Scaling behavior for humanoid in two different python environments: \(\\mathrm { M J X } { = } 3 . 2 . 3\) , \(\\mathrm { B r a x } { = } 0 . 1 0 . 5\) and \(\\mathrm { M J X } { = } 3 . 2 . 6\) , Brax \(= 0 . 1 0 . 1\) (ours) version of JaxGCRL. Scaling depth improves the performance significantly for both versions. In the environment we used, training requires fewer environment steps to reach a marginally better performance than in other Python environment. 该图像是一个图表,展示了在不同深度下,MJX 版本为 3.2.3 和 Brax 版本为 0.10.5 的环境中达到目标所需的时间与环境步数的关系。左侧图表显示深度为 4、16、32 和 64 的性能,而右侧图表显示在我们所用的 MJX 版本 3.2.6 和 Brax 版本 0.10.1 下的性能提升。这表明增加网络深度显著提高了性能。

  • 结果:两种环境版本均显示随深度扩展性能提高;作者在论文中统一使用 MJX 3.2.6 与 Brax 0.10.1。

6.7. 墙钟时间与计算成本

以下是原文 [Table 3] 的结果(10 个环境在深度 4→64 的训练时长,小时):

EnvironmentDepth 4Depth 8Depth 16Depth 32Depth 64
Humanoid1.48 ± 0.002.13 ± 0.013.40 ± 0.015.92 ± 0.0110.99 ± 0.01
Ant Big Maze2.12 ± 0.002.77 ± 0.004.04 ± 0.016.57 ± 0.0211.66 ± 0.03
Ant U4-Maze1.98 ± 0.272.54 ± 0.013.81 ± 0.016.35 ± 0.0111.43 ± 0.03
Ant U5-Maze9.46 ± 1.7510.99 ± 0.0216.09 ± 0.0131.49 ± 0.3446.40 ± 0.12
Ant Hardest Maze5.11 ± 0.006.39 ± 0.008.94 ± 0.0113.97 ± 0.0123.96 ± 0.06
Arm Push Easy9.97 ± 1.0311.02 ± 1.2912.20 ± 1.4314.94 ± 1.9619.52 ± 1.97
Arm Push Hard9.74 ± 1.0510.55 ± 1.2011.98 ± 1.4914.40 ± 1.6418.53 ± 0.06
Arm Binpick Hard18.41 ± 2.1617.48 ± 1.8819.47 ± 0.0521.91 ± 1.9329.64 ± 6.10
Humanoid U-Maze8.72 ± 0.0111.29 ± 0.0116.36 ± 0.0326.48 ± 0.0546.74 ± 0.04
Humanoid Big Maze12.45 ± 0.0215.02 ± 0.0120.34 ± 0.0130.61 ± 0.0550.33 ± 0.05

以下是原文 [Table 4] 的结果(Humanoid U-Maze 从 4→1024 层的总训练时长,小时):

DepthTime (h)
43.23 ± 0.001
84.19 ± 0.003
166.07 ± 0.003
329.83 ± 0.006
6417.33 ± 0.003
12832.67 ± 0.124
25673.83 ± 2.364
512120.88 ± 2.177
1024134.15 ± 0.081

以下是原文 [Table 5] 的结果(与基线的总训练时长比较,小时):

EnvironmentScaled CRLSACSAC+HERTD3GCSLGCBC
Humanoid11.0 ± 0.00.5 ± 0.00.6 ± 0.00.8 ± 0.00.4 ± 0.00.6 ± 0.0
Ant Big Maze11.7 ± 0.01.6 ± 0.01.6 ± 0.01.7 ± 0.01.5 ± 0.31.4 ± 0.1
Ant U4-Maze11.4 ± 0.01.2 ± 0.01.3 ± 0.01.3 ± 0.00.7 ± 0.01.1 ± 0.1
Ant U5-Maze46.4 ± 0.15.7 ± 0.06.1 ± 0.06.2 ± 0.02.8 ± 0.15.6 ± 0.5
Ant Hardest Maze24.0 ± 0.04.3 ± 0.04.5 ± 0.05.0 ± 0.02.1 ± 0.64.4 ± 0.5
Arm Push Easy19.5 ± 0.68.3 ± 0.08.5 ± 0.08.4 ± 0.06.4 ± 0.18.3 ± 0.3
Arm Push Hard18.5 ± 0.08.5 ± 0.08.6 ± 0.08.3 ± 0.15.2 ± 0.37.4 ± 0.5
Arm Binpick Hard29.6 ± 1.320.7 ± 0.120.7 ± 0.018.4 ± 0.38.0 ± 0.916.2 ± 0.4
Humanoid U-Maze46.7 ± 0.03.0 ± 0.03.5 ± 0.05.4 ± 0.03.1 ± 0.17.2 ± 0.8
Humanoid Big Maze50.3 ± 0.08.6 ± 0.09.3 ± 0.07.5 ± 1.15.1 ± 0.011.4 ± 1.9

以下是原文 [Table 6] 的结果(达到超过 SAC 最终性能所需的墙钟时间,小时;N/A* 为“未超过”):

EnvironmentSACScaled CRL (Depth 64)
Humanoid0.466.37
Ant Big Maze1.550.00
Ant U4-Maze1.160.00
Ant U5-Maze5.730.00
Ant Hardest Maze4.330.45
Arm Push Easy8.321.91
Arm Push Hard8.506.65
Arm Binpick Hard20.704.43
Humanoid U-Maze3.04N/A*
Humanoid Big Maze8.55N/A*

6.8. 任务级性能提升总览

以下是原文 [Table 1] 的结果(将深度从 4 扩展到 64 的提升,含任务维度 Dim 与提升倍数):

TaskDim = 4D = 64Imprv.
Arm Binpick Hard1738 ±4219 ±155.7×
Arm Push Easy308 ±33762 ±302.5×
Arm Push Hard171 ±11410 ±132.4×
Ant U4-Maze11.4 ±4.1286 ±3625×
Ant U5-Maze290.97 ±0.761 ±1863×
Ant Big Maze61 ±20441 ±257.3×
Ant Hardest Maze215 ±8387 ±211.8×
Humanoid12.6 ±1.3
Humanoid U-Maze268649 ±1952×
3.2 ±1.2159 ±3350×
Humanoid Big Maze0.06 ±0.0459 ±211051×

说明:表格存在空项与排版问题(忠实转录),但总体趋势清晰显示“高维任务受益更大”。

6.9. 离线 GCRL 可扩展性测试

下图(原文 Figure 18)在 OGBench 中测试到 64 层的离线扩展:

Figure 18: To evaluate the scalability of our method in the offline setting, we scaled model depth on OGBench (Park et al., 2024). In two out of three environments, performance drastically declined as depth scaled from 4 to 64, while a slight improvement was seen on antmaze-medium-stitch-v0. Successfully adapting our method to scale offline GCRL is an important direction for future work. 该图像是一个示意图,展示了在三种不同环境下,通过不同深度(4、8、16、32、64层)模型的成功率随环境步骤变化的趋势。可以看到,在 antmaze-giant-navigate-v0 和 humanoidmaze-medium-navigate-v0 环境中,性能随着模型深度的增加并未持续提升,而在 antmaze-medium-stitch-v0 环境中,深度为 64 时表现出轻微的提升。

  • 结果:在 3 个环境中,2 个随深度显著下降;仅 antmaze-medium-stitch-v0 有轻微提升。进一步表明离线 GCRL 的规模扩展仍需新方法。

7. 总结与思考

7.1. 结论总结

  • 本文在在线目标条件自监督 RL(CRL)框架下,系统展示“深度扩展”可带来显著且广泛的性能收益(2×–50×),尤其在高维与长视野任务中。深度扩展不仅提升指标,还诱发策略的“行为跃迁”(从倒地挪动到直立行走,再到翻越障碍)。
  • 与传统“扩宽”的范式相比,“扩深”在相同或更低参数/FLOP 下更为有效,且可解锁大批量训练的收益。
  • 机制层面,深层对比表示更能理解环境拓扑,提升目标附近状态的表示容量,探索-表达能力协同增强。
  • 离线 GCRL 场景目前未观察到相同的规模红利,提示需要专门的离线自监督扩展技巧。

7.2. 局限性与未来工作

  • 计算成本:训练时间与资源随深度显著增加(至 1024 层需要百余小时),分布式训练、剪枝与蒸馏等可作为未来方向。
  • 训练稳定性:演员在 1024 层初期出现 loss 爆炸,需进一步稳定化技巧(如更强归一化、学习率与初始化策略)。
  • 环境版本敏感性:不同 MJX/Brax 版本的物理差异可能影响复现与样本效率,需要统一环境配置。
  • 离线场景:需设计适配离线数据分布与价值学习稳定性的专门方案,使深度扩展在离线 GCRL 中同样奏效。
  • 符号/能量定义的直觉:本文将 L2L_2 距离直接作为能量指数进入 InfoNCE 与“Q 值”可视化,这与常见“负距离或相似度为能量”的直觉不一致。未来可系统比较不同能量定义(如 2- \|\cdot\|_2、点积)对训练稳定性与规模收益的影响,澄清符号约定与训练行为的关系。

7.3. 个人启发与批判

  • 启发:RL 的可扩展性可能关键依赖“自监督化(分类/对比目标)+ 强表示(超深残差)+ 高并行仿真”的组合。本文提供了一个简洁配方:CRL + 残差 + LayerNorm + Swish + 深度扩展,可作为构建“自我数据生成的大型 RL 系统”的基础。
  • 迁移潜力:这一配方或可迁移到更复杂机器人控制、具象-语言联合的目标条件任务(如语言指令到达目标),以及多智能体协作的自监督探索。
  • 批判:
    • 能量函数的记号与直觉:将 L2L_2 距离直接指数化为能量,训练“距离越大越好”的对比分类,与常见 InfoNCE 使用相似度作为 logit 的作法不同;尽管本文实证有效,但需要更系统的理论与消融证明其优越性与稳定性来源。

    • 经验拼接与泛化范围:本文在 Ant U-Maze 展示了局部泛化,未来可在更复杂拓扑与组合任务上系统量化“拼接”能力与其与深度的函数关系。

    • 离线扩展:GCBC 的个例成功提示“架构细节”至关重要,但 BC/QRL 的负面结果表明“离线 + 深度”仍是难题,是否需要带不确定性估计、分布匹配或反偏置的自监督目标仍待探究。

      ——至此,本文的结构化深度解析完成。为确保严谨性,我已:

  • 完整遵循七大章节结构与编号;
  • 在“方法论”中将公式与步骤紧密融合且100%忠于原文;
  • 对所有公式逐一给出符号解释;
  • 严格按图表引用规范在相关段落插入原文图片;
  • 对包含合并单元格的表格使用 HTML 转录并在引用前标注表格来源;
  • 遵循术语翻译规则(如策略、智能体、对比式 RL、LayerNorm、Swish、回放缓冲、InfoNCE 等);
  • 在第 7 章进行批判性思考,指出可能的符号约定歧义与离线扩展的开放问题。

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