GeoLRM: Geometry-Aware Large Reconstruction Model for High-Quality 3D Gaussian Generation
TL;DR 精炼摘要
本研究提出了一种名为GeoLRM的几何感知大型重构模型,能够高效地从21张输入图像生成包含512k高斯点的高质量三维资产,且仅需11GB的GPU显存。GeoLRM通过新颖的3D感知变换器结构和可变形交叉注意力机制,解决了现有方法在三维结构稀疏性及几何关系利用方面的不足,显著提升了生成质量。
摘要
In this work, we introduce the Geometry-Aware Large Reconstruction Model (GeoLRM), an approach which can predict high-quality assets with 512k Gaussians and 21 input images in only 11 GB GPU memory. Previous works neglect the inherent sparsity of 3D structure and do not utilize explicit geometric relationships between 3D and 2D images. This limits these methods to a low-resolution representation and makes it difficult to scale up to the dense views for better quality. GeoLRM tackles these issues by incorporating a novel 3D-aware transformer structure that directly processes 3D points and uses deformable cross-attention mechanisms to effectively integrate image features into 3D representations. We implement this solution through a two-stage pipeline: initially, a lightweight proposal network generates a sparse set of 3D anchor points from the posed image inputs; subsequently, a specialized reconstruction transformer refines the geometry and retrieves textural details. Extensive experimental results demonstrate that GeoLRM significantly outperforms existing models, especially for dense view inputs. We also demonstrate the practical applicability of our model with 3D generation tasks, showcasing its versatility and potential for broader adoption in real-world applications. The project page: https://linshan-bin.github.io/GeoLRM/.
思维导图
论文精读
中文精读
1. 论文基本信息
1.1. 标题
GeoLRM: Geometry-Aware Large Reconstruction Model for High-Quality 3D Gaussian Generation
中文翻译:GeoLRM:用于高质量三维高斯生成的几何感知大型重构模型
论文标题直接点明了其核心内容:
- GeoLRM: 模型的名称,强调其与几何(Geometry)和大型重构模型(Large Reconstruction Model)的关联。
- Geometry-Aware: 核心特性,表明模型在设计中显式地考虑并利用了三维几何关系。
- Large Reconstruction Model (LRM): 技术路线,属于近年来兴起的大型重构模型范畴,旨在通过大规模数据训练,实现从少量输入(如图片)快速前馈生成三维模型。
- High-Quality 3D Gaussian Generation: 最终目标与产出形式,即生成高质量的三维模型,并采用三维高斯散斑 (3D Gaussian Splatting) 作为三维表示。
1.2. 作者
- 作者列表: Chubin Zhang, Hongliang Song, Yi Wei, Yu Chen, Jiwen Lu, Yansong Tang
- 隶属机构:
- 清华大学深圳国际研究生院 (Tsinghua Shenzhen International Graduate School, Tsinghua University)
- 清华大学自动化系 (Department of Automation, Tsinghua University)
- 阿里巴巴集团 (Alibaba Group)
- 背景分析: 作者团队来自顶尖学术机构(清华大学)和业界领先的研究团队(阿里巴巴),这种产学研结合的背景通常意味着研究工作既有学术深度,又关注实际应用的可行性和效率。通讯作者
Yansong Tang教授和Jiwen Lu教授是计算机视觉领域的知名学者。
1.3. 发表期刊/会议
论文以预印本(preprint)形式发布在 arXiv 上,尚未在同行评审的会议或期刊上正式发表。不过,从其研究主题(3D生成、大型模型)和提交时间(2024年6月)来看,其目标投递的会议很可能是计算机视觉或机器学习领域的顶级会议,如 CVPR, ICCV, ECCV, NeurIPS, ICLR 等。
1.4. 发表年份
2024年
1.5. 摘要
论文介绍了一种名为 GeoLRM (Geometry-Aware Large Reconstruction Model) 的新方法,旨在从多视图图像高效生成高质量的三维模型。该方法的核心亮点在于,它能够仅用 11GB 的 GPU 显存,从 21 张输入图像预测出包含 512k 个高斯点的精细三维资产。
论文指出,先前的工作主要存在两大问题:
-
忽略三维结构的稀疏性: 现有方法(如使用
triplane表示)在没有内容的空白区域浪费了大量计算和存储资源。 -
未利用显式的几何关系: 现有方法没有有效利用三维点与二维图像之间的投影关系,导致特征融合效率低下,难以扩展到使用更多(密集)的输入视图来提升质量。
GeoLRM 通过一个创新的两阶段流程来解决这些问题:
-
提案阶段 (Proposal Stage): 一个轻量级的提案网络首先从输入图像中生成一个稀疏的三维锚点集合,这些锚点标识了场景中可能存在物体的位置。
-
重构阶段 (Reconstruction Stage): 一个专门的重构 Transformer 接收这些稀疏的锚点,并通过一种新颖的 3D感知 Transformer 结构 (3D-aware transformer structure) 对其进行处理。该结构直接操作三维点,并利用可变形交叉注意力机制 (deformable cross-attention),将三维点投影到二维图像上,从而只关注最相关的图像特征,高效地融合几何与纹理信息。
实验结果表明,GeoLRM 的性能显著优于现有模型,尤其是在处理密集视图输入时表现更佳。此外,论文还展示了该模型在三维生成任务中的实际应用潜力。
1.6. 原文链接
-
发布状态: 预印本 (Preprint)。截至本文档分析时,该论文为 arXiv 上的第二版 (v2)。
2. 整体概括
2.1. 研究背景与动机
2.1.1. 核心问题
论文要解决的核心问题是:如何从少量或多张二维图像中,快速、高效地生成高质量、高分辨率的三维模型?
这个问题是当前三维内容生成 (3D AIGC) 领域的核心挑战。传统的三维建模依赖于专业艺术家,耗时耗力。近年来,虽然AI技术在二维图像生成上取得了巨大成功,但直接将其应用于三维领域却面临诸多困难。
2.1.2. 现有研究的挑战与空白 (Gap)
作者在引言中指出了现有技术路线的几个关键瓶颈:
-
基于优化的方法(如 DreamFusion): 这类方法通过分数蒸馏采样 (Score Distillation Sampling, SDS) 将预训练的二维扩散模型知识迁移到三维表示的优化上。
- 问题: 缺乏三维几何知识的深度融合,导致生成的三维模型常常出现“多头问题”(Janus problem,即物体从不同角度看都像正面)和结构不一致性。此外,它们需要对每个场景进行漫长的逐场景优化,实用性受限。
-
大型重构模型 (Large Reconstruction Models, LRMs): 这类方法利用大规模三维数据集进行训练,能够通过一次前向传播直接从输入图像生成三维模型,速度快且一致性好。
- 问题一:表示效率低下。 许多 LRM 使用三平面 (triplanes) 作为三维表示。三平面本质上是将三维空间信息编码到三个正交的二维特征平面上。这种表示是密集 (dense) 的,即它为整个三维包围盒内的所有空间位置都分配了特征,但真实的三维物体通常只占据空间的一小部分(论文分析
Objaverse数据集发现物体仅占约 5% 的空间体积)。这造成了巨大的计算和内存浪费。 - 问题二:几何关系利用不充分。 无论是三平面还是像素对齐的高斯体 (pixel-aligned Gaussians),它们的特征
token都不直接对应三维空间中的一个特定点。因此,在从二维图像提取特征时,它们无法利用三维点到二维图像的投影 (projection) 这一明确的几何关系。它们通常采用密集注意力 (dense attention),即让每个三维token与所有图像的所有像素token进行交互,计算量巨大且效率低下。这导致这类模型虽然在稀疏视图输入(如3-6张图)上表现尚可,但难以通过增加输入视图的数量来持续提升模型质量,因为计算成本和信息冗余会急剧增加。
- 问题一:表示效率低下。 许多 LRM 使用三平面 (triplanes) 作为三维表示。三平面本质上是将三维空间信息编码到三个正交的二维特征平面上。这种表示是密集 (dense) 的,即它为整个三维包围盒内的所有空间位置都分配了特征,但真实的三维物体通常只占据空间的一小部分(论文分析
2.1.3. 本文的切入点与创新思路
针对上述问题,GeoLRM 提出了一个几何感知 (Geometry-Aware) 的解决方案,其核心思路是:
-
拥抱稀疏性: 不再使用密集的三维表示,而是通过一个提案网络 (proposal network) 先预测出物体可能存在的稀疏三维区域(占用网格),后续的精细化建模只在这些稀疏的锚点 (anchor points) 上进行。
-
利用几何投影: 模型的核心是一个直接操作三维点的 Transformer。在融合图像特征时,它不再进行全局的密集注意力计算,而是利用已知的相机位姿,将每个三维锚点投影 (project) 到各个输入图像上,然后使用可变形交叉注意力 (deformable cross-attention) 机制,让每个三维点只关注其投影位置周围的、最相关的少量图像特征。
这种设计使得模型能够高效地处理更多的输入图像,并随着输入视图的增加,生成质量得到显著提升。
2.2. 核心贡献/主要发现
论文的主要贡献可以总结为以下三点:
-
提出了一个利用三维数据稀疏性的两阶段生成流程。 该流程首先生成稀疏的三维
token表示,然后进行精细化。这种由粗到精的策略使其能够扩展到更高分辨率的三维高斯生成,解决了密集表示带来的内存和计算瓶颈。 -
设计了一个几何感知的重构 Transformer,充分利用了三维到二维的投影关系。 通过引入可变形交叉注意力 (deformable cross-attention),显著降低了 LRM 中注意力机制的空间复杂度,从而首次实现了在 LRM 框架下有效处理密集的图像输入(如21张图)。
-
首次展示了 LRM 能够从密集输入中获益。 实验证明,GeoLRM 的性能随着输入视图数量的增加而稳步提升,这为未来将视频生成模型等技术整合到三维内容生成领域铺平了道路。
3. 预备知识与相关工作
3.1. 基础概念
3.1.1. 神经辐射场 (Neural Radiance Fields, NeRF)
神经辐射场 (NeRF) 是一种用于从一组二维图像合成新视角图像的革命性技术。其核心思想是使用一个全连接神经网络(通常是多层感知机 MLP)来隐式地表示一个三维场景。这个网络学习一个函数 ,输入一个三维空间点坐标 和一个相机视角方向 ,输出该点在该方向上的颜色 和体密度 (可以理解为该点有多“实”,不透明度有多高)。通过沿相机光线进行体渲染 (volume rendering),就可以从任意新视角生成逼真的图像。NeRF 以其惊人的细节还原能力著称,但其训练和渲染过程通常非常缓慢。
3.1.2. 三维高斯散斑 (3D Gaussian Splatting, 3DGS)
三维高斯散斑 (3DGS) 是在 NeRF 之后出现的另一种强大的三维场景表示和渲染技术。与 NeRF 使用神经网络隐式表示场景不同,3DGS 使用一组离散的、显式的三维高斯体 (3D Gaussians) 来表示场景。每个高斯体由以下参数定义:
-
位置 (Position): (一个三维向量)
-
协方差矩阵 (Covariance Matrix): (一个3x3矩阵),决定了高斯体的形状和朝向,通常用缩放 (scale) 和旋转 (rotation) 四元数来表示。
-
颜色 (Color): (通常用球谐函数表示,使其具有视角依赖性)
-
不透明度 (Opacity):
渲染时,这些三维高斯体被快速投影 (splatted) 到二维图像平面上,形成二维高斯斑点,然后通过 alpha-blending 混合起来,形成最终的图像。3DGS 的最大优势是其极高的渲染速度(可达实时),同时保持了与 NeRF 相媲美甚至更高的渲染质量。本文选择 3DGS 作为输出表示,正是看中了其高质量和高效率的特点。
3.1.3. 大型重构模型 (Large Reconstruction Models, LRM)
大型重构模型 (LRM) 是一类新兴的、基于 Transformer 的模型,旨在通过在海量三维数据集(如 Objaverse)上进行预训练,实现从单张或少量几张图像直接、快速地生成三维模型。它们将三维重建问题框架化为一个序列到序列 (seq-to-seq) 的转换任务:将输入的图像特征 token 序列“翻译”成一个代表三维模型的 token 序列。与需要逐场景优化的 NeRF 或 SDS 方法不同,LRM 训练完成后,生成一个新的三维模型只需要一次前向传播 (feed-forward pass),速度极快。本文的 GeoLRM 就属于 LRM 的一种。
3.1.4. 可变形注意力 (Deformable Attention)
可变形注意力 (Deformable Attention) 是对标准注意力机制的一种改进,最初用于目标检测任务。在标准的注意力机制中,一个 query 会与 key 特征图上的所有位置进行交互。而可变形注意力机制则认为,query 只需要关注特征图上少数几个关键位置即可。它会为每个 query 动态地学习一个小的采样偏移量 (sampling offset),只在这些偏移后的稀疏位置上采样特征并计算注意力。这大大降低了计算复杂度,并使模型能够更灵活地关注不同尺度和形状的特征。本文正是利用了这一机制来高效融合三维点和二维图像特征。
3.2. 前人工作
作者将相关工作分为三类:
-
基于优化的三维重建 (Optimization-based 3D reconstruction):
- 传统方法: 如运动恢复结构 (Structure-from-Motion, SfM) 和多视图立体匹配 (Multi-View Stereo, MVS),这些方法能提供基本的几何重建,但鲁棒性和表现力有限。
- 基于学习的方法: 以
NeRF及其众多改进 (Mip-NeRF,Instant-NGP,TensorF等) 为代表,它们能够捕捉高频细节,但需要对每个场景进行耗时的优化。3D Gaussian Splatting解决了 NeRF 的渲染速度问题,但仍然需要逐场景优化。
-
大型重构模型 (Large Reconstruction Model, LRM):
LRM是该领域的开创性工作,它证明了 Transformer 架构可以有效地将图像token转换为隐式的三平面 (triplane) 表示。Instant3D采用两阶段方法,先用扩散模型生成多视图图像,再用 LRM 回归出 NeRF。InstantMesh采用类似的思路,但输出的是网格 (mesh) 表示。GRM和LGM等工作选择3D Gaussians作为输出表示。GRM将像素转换为像素对齐的高斯体,而LGM使用一个非对称的 U-Net 来预测和融合高斯体。
-
三维生成 (3D generation):
- 早期方法: 基于
GAN或3D diffusion models,受限于高质量三维训练数据的稀缺。 - 基于分数蒸馏的方法: 以
DreamFusion为代表,利用强大的二维文生图扩散模型,无需三维数据。但存在多头问题和结构不一致性。后续工作如Magic3D,Fantasia3D等致力于改进其质量和速度。 - 三维感知的视图合成方法: 以
Zero-1-to-3为代表,通过在合成数据集上微调二维扩散模型,使其能够生成与输入图像一致的新视图。SV3D等后续工作进一步提升了多视图生成的一致性。本文正是利用这类模型(如SV3D)生成密集的输入视图,再用 GeoLRM 进行高质量三维重建。
- 早期方法: 基于
3.3. 技术演进
从技术脉络上看,从图像到三维的生成经历了以下演进:
-
逐场景优化时代: 以 NeRF 和 3DGS 为代表,为每个新场景从头训练一个模型。质量高,但速度慢,泛化能力差。
-
二维先验蒸馏时代: 以 DreamFusion 为代表,利用强大的预训练二维模型知识来指导三维生成,摆脱了对三维数据的依赖。但质量不稳定,几何一致性差。
-
前馈生成时代 (LRM): 以 LRM、Instant3D 等为代表,通过在大规模三维数据集上预训练一个通用模型,实现快速的前馈式生成。速度快,一致性好,但表示效率和特征融合方式有待改进。
本文的工作正处于前馈生成时代,并针对现有 LRM 的核心痛点——表示效率和几何信息利用——进行了深入的改进。
3.4. 差异化分析
与之前 LRM 工作的主要区别在于:
-
表示方式:
- 之前工作 (如 LRM, InstantMesh): 使用密集的
triplane表示,计算和存储开销大。 - GeoLRM: 使用稀疏的
3D anchor points表示,只在有物体的地方进行计算,更加高效。
- 之前工作 (如 LRM, InstantMesh): 使用密集的
-
特征融合机制:
- 之前工作: 三维
token与二维图像特征之间进行密集交叉注意力 (dense cross-attention),计算量大,且无法利用几何关系。 - GeoLRM: 三维
token(锚点)被投影到二维图像上,然后使用可变形交叉注意力 (deformable cross-attention),只在投影点周围的局部区域进行特征采样和融合。这种方式显式地利用了几何投影关系,计算效率极高。
- 之前工作: 三维
-
对输入视图数量的扩展性:
-
之前工作: 由于密集注意力的计算瓶颈,难以处理更多输入视图,甚至可能出现视图增多、性能下降的情况。
-
GeoLRM: 由于其高效的几何感知注意力机制,能够轻松扩展到处理密集视图输入(如21张),并从中获益,持续提升重建质量。这是其最显著的优势之一。
下图(原文 Figure 2)清晰地展示了 GeoLRM 的整体流程。
该图像是图示,展示了GeoLRM的工作流程。图中的流程包括使用Proposal Transformer将密集token转化为占用网格,并通过重建Transformer对几何形状进行精炼,最终生成3D高斯体。整体流程利用了自注意力和可变形交叉注意力机制。
-
4. 方法论
GeoLRM 的核心是一个两阶段的、从粗到精的流程,旨在高效地将多视图图像 (及其对应的相机内外参 )转换为一组高质量的三维高斯体。
4.1. 方法原理
GeoLRM 的核心直觉是:与其在整个三维空间中进行密集的、盲目的计算,不如先快速定位到物体所在的稀疏区域,然后集中资源在这些区域内,并借助明确的几何投影关系来精细地雕琢几何和纹理细节。
这个原理通过两个串联的 Transformer 模块实现:
- 提案 Transformer (Proposal Transformer): 负责“定位”,即从输入图像中快速预测出一个粗略的占用网格 (occupancy grid),告诉我们三维空间中的哪些体素 (voxel) 是被物体占据的。
- 重构 Transformer (Reconstruction Transformer): 负责“雕琢”,它只处理那些被标记为“已占据”的体素(作为三维锚点),并利用几何感知的注意力机制,从输入图像中提取精确的几何和纹理信息,最终生成精细的三维高斯体。
4.2. 核心方法详解 (逐层深入)
4.2.1. 整体架构
如上图 Figure 2 所示,整个流程可以分解为以下几个步骤:
- 分层图像编码 (Hierarchical Image Encoder): 从输入的多视图图像中提取高层次和低层次的特征图。
- 提案阶段 (Proposal Stage): 使用提案 Transformer 处理图像特征,预测出一个高分辨率的占用网格。
- 稀疏锚点生成 (Sparse Anchor Generation): 从占用网格中提取被占据的体素中心,作为稀疏的三维锚点输入到下一阶段。
- 重构阶段 (Reconstruction Stage): 使用重构 Transformer 对这些锚点进行精炼,增强其几何和纹理特征。
- 高斯解码与渲染 (Gaussian Decoding and Rendering): 将重构 Transformer 输出的特征解码成三维高斯体参数,并通过可微分的高斯散斑渲染器生成图像。
4.2.2. 步骤 1: 分层图像编码 (Hierarchical Image Encoder)
为了同时捕捉物体的整体结构(高层语义)和表面细节(低层纹理),模型使用了分层特征。对于每张输入视图 :
- 高层特征: 使用强大的预训练视觉模型
DINOv2来提取语义丰富的特征。DINOv2在自监督学习任务中展现了出色的三维理解能力。 - 低层特征: 为了捕捉精细的纹理和几何信息,模型结合了图像的
RGB值和一种名为普吕克射线嵌入 (Plücker ray embeddings) 的信息。- 普吕克射线嵌入 (Plücker ray embeddings): 这是一种表示空间中一条有向直线(即相机光线)的六维坐标。对于一条起点为 、方向为 的光线,其普吕克坐标为 ,其中 是光线的力矩。这种编码方式包含了光线的方向和位置信息。
- 将每个像素对应的光线嵌入 与该像素的
RGB值 沿通道维度拼接,然后通过一个卷积层进行融合。
最终,对于每张输入图像,我们都得到了一对高层特征图 和低层特征图 。
4.2.3. 步骤 2 & 4: 几何感知 Transformer (Geometry-aware Transformer)
提案 Transformer 和重构 Transformer 共享相同的核心架构,我们称之为“几何感知 Transformer”。这个 Transformer 的设计是本文的核心创新。
它接收一组三维锚点特征 (anchor point features) 作为输入。在提案阶段,这些锚点是覆盖整个空间的密集网格点(例如 个);在重构阶段,这些锚点是上一阶段预测出的稀疏占用体素中心。每个输入 token 都与一个三维空间坐标 相关联。
每个 Transformer 块由三个核心组件构成:自注意力层、可变形交叉注意力层和前馈网络(FFN)。
1. 自注意力层 (Self-Attention Layer) 与 3D RoPE
- 目的: 让三维空间中的各个锚点之间相互通信,聚合全局上下文信息。
- 位置编码: 为了让模型感知到锚点的空间位置,作者将旋转位置嵌入 (Rotary Positional Embedding, RoPE) 扩展到了三维。
- RoPE: 是一种相对位置编码方法,它通过在
query和key上乘以一个与位置相关的旋转矩阵,使得它们的内积(即注意力分数)只与它们的相对位置有关。 - 3D RoPE: 作者提出的一个直接扩展,将特征向量分为三部分,分别在 x, y, z 三个维度上独立应用一维的 RoPE。这使得自注意力机制能够捕捉到锚点之间的三维相对空间关系。
- RoPE: 是一种相对位置编码方法,它通过在
2. 可变形交叉注意力层 (Deformable Cross-Attention Layer)
-
目的: 将二维图像特征高效、准确地“提升”并融合到三维锚点特征中。这是取代传统 LRM 中密集注意力的关键。
-
流程: 对于一个给定的三维锚点特征 及其空间坐标 ,以及所有视图的特征图 (这里的 代表高低层特征的集合),该层执行以下操作:
- 投影 (Projection): 利用已知的相机参数(内参 和外参 ),将三维点 投影到第 张图像的特征图上,得到二维坐标 。
- 偏移量预测 (Offset Prediction): 一个小的线性层以 为输入,预测出 个采样点的二维偏移量 (offset) 和对应的注意力权重 (attention weight) 。这些偏移量使得网络能够自适应地修正投影点的误差(例如,由于锚点位置不精确或视图间不一致),并在投影点周围寻找信息最丰富的区域。
- 特征采样与加权 (Feature Sampling and Weighting): 在每个视图 的特征图 上,对 个采样点位置 进行双线性插值采样,得到特征,并用预测的注意力权重 进行加权求和。
- 视图间加权 (Inter-View Weighting): 对每个视图聚合得到的特征,再乘以一个从特征本身预测出的视图权重 。这使得模型可以动态地给不同质量或角度的视图分配不同的重要性。
-
数学公式: 整个过程可以用以下公式概括,忠实于原文: 符号解释:
- : 第 个三维锚点
query的特征向量。 - : 第 个三维锚点的空间坐标。
- : 个输入视图的图像特征图集合。
- : 视图索引。
- : 采样点索引,从 1 到 (总采样点数)。
- : 三维点 在第 个视图特征图上的投影坐标。
- : 预测的第 个采样点相对于投影点 的二维偏移量。
- : 表示双线性插值操作。
- : 在特征图 上进行插值采样。
- : 预测的第 个采样点的注意力权重。
- : 预测的第 个视图的融合权重。
- : 第 个三维锚点
3. Transformer 块的完整流程
一个完整的 Transformer 块的更新流程如下,其中使用了 RMSNorm 进行归一化,SiLU 作为激活函数,以提升训练稳定性:
其中, 和 分别是 Transformer 块的输入和输出锚点特征。
4.2.4. 步骤 5: 后处理与高斯解码 (Post-processing & Gaussian Decoding)
- 提案网络输出: 提案网络以低分辨率网格()为输入,其输出特征通过一个线性层上采样,预测出一个高分辨率()的占用概率网格。
- 重构网络输出: 重构网络以稀疏的占用体素为输入锚点。其输出的每个特征
token被一个 MLP 解码成多个(例如32个)三维高斯体 。 - 高斯参数化: 每个高斯体 的参数(偏移量、颜色、缩放、旋转、不透明度)都是从特征 解码而来。为了保证训练稳定,其中几个参数被限制在特定范围内,公式如下:
符号解释:
-
: MLP 直接输出的原始值。
-
: 经过激活函数处理后的最终参数值。
-
: 相对于锚点位置的偏移量 (offset)。
-
: 高斯体的缩放 (scale)。
-
: 高斯体的不透明度 (opacity)。
-
: Sigmoid 函数,将输出值归一化到 (0, 1) 区间。
-
: 预定义的最大偏移量和最大缩放值,用于控制范围。
最终,所有生成的三维高斯体可以通过高斯散斑 (Gaussian Splatting) 渲染器,渲染出任意新视角的图像 、透明度蒙版 和深度图 。
-
4.3. 训练目标 (Training Objectives)
模型采用两阶段训练。
4.3.1. 第一阶段:提案网络训练
此阶段训练提案 Transformer 以预测三维占用情况。这是一个类别极不平衡的二分类问题(被占用的体素仅占约5%)。因此,损失函数结合了二元交叉熵损失 (binary cross-entropy loss) 和 场景类别亲和力损失 (scene-class affinity loss) 来进行监督。
4.3.2. 第二阶段:重构网络训练
此阶段训练整个模型(冻结提案网络或联合训练),通过监督渲染结果与真实标注数据 (Ground Truth) 的差异。总损失函数 是对 T 个渲染视角的各项损失之和: 各项损失函数定义如下:
-
图像损失 (Image Loss): 结合了 L2 损失和 LPIPS 感知损失,以同时保证像素级别的准确性和人类视觉感知上的相似性。
- : 学习感知图像块相似度 (Learned Perceptual Image Patch Similarity),是一种衡量两张图片感知相似度的深度学习指标。
-
蒙版损失 (Mask Loss): 使用 L2 损失监督渲染出的 alpha 蒙版。
-
深度损失 (Depth Loss): 使用一种加权的 L1 损失。 符号解释:
-
: 预测深度图和真实深度图。
-
: 深度图中的像素总数。
-
: L1 范数(绝对值之和)。
-
: 真实 RGB 图像 的梯度。
-
: 元素级乘法。
-
设计思想: 这种损失设计有两个巧妙之处:1) 对深度误差取对数
log,可以减小大误差值的影响,使模型对小误差更敏感;2) 用图像梯度 对逐像素的深度误差进行加权,意味着在图像平滑区域(梯度小)的深度误差权重更高,而在边缘区域(梯度大)的权重更低。这有助于生成更平滑的几何表面。
-
5. 实验设置
5.1. 数据集
-
训练数据集: G-buffer Objaverse (GObjaverse)
- 来源: 源自大规模三维模型库
Objaverse,由RichDreamer论文的作者渲染。 - 规模与特点: 包含约 28 万个标准化的三维模型(缩放到 的立方体内),并为每个模型提供了高质量的渲染图像,包括反照率 (albedo)、RGB、深度 (depth) 和法线 (normal) 图。
- 相机视角: 每个模型提供 38 个视图,包括不同轨道和高程的 36 个视图,以及顶部和底部视图,覆盖范围广泛。
- 来源: 源自大规模三维模型库
-
评估数据集:
- Google Scanned Objects (GSO): 这是一个高质量的真实世界扫描家居物品数据集。作者随机选取了其中 100 个物体进行评估。
- OmniObject3D: 另一个高质量的三维物体数据集。同样随机选取 100 个物体进行评估。
5.2. 评估指标
论文使用了多个指标从二维视觉质量和三维几何精度两个维度进行评估。
5.2.1. 二维视觉质量指标 (2D Visual Quality)
-
峰值信噪比 (Peak Signal-to-Noise Ratio, PSNR)
- 概念定义: PSNR 是衡量图像质量的常用指标,通过计算预测图像与真实图像之间像素误差的均方误差 (MSE) 得出。PSNR 值越高,表示图像失真越小,质量越好。它常用于衡量有损压缩等领域的图像重建质量。
- 数学公式:
- 符号解释:
- : 真实图像。
- : 预测图像。
- : 图像像素值的最大可能值(例如,对于8位图像是255)。
- : 和 之间的均方误差,计算公式为
\frac{1}{mn}\sum_{i=0}^{m-1}\sum_{j=0}^{n-1}[I(i,j) - \hat{I}(i,j)]^2。
-
结构相似性指数 (Structural Similarity Index, SSIM)
- 概念定义: SSIM 是一种衡量两幅图像结构相似性的指标。与 PSNR 只关注像素误差不同,SSIM 还考虑了亮度、对比度和结构信息,更符合人类的视觉感知。其值域为 ,越接近 1 表示两图越相似。
- 数学公式:
- 符号解释:
x, y: 两个图像窗口。- : 窗口
x, y的平均值。 - : 窗口
x, y的方差。 - : 窗口
x, y的协方差。 - : 避免分母为零的稳定常数。
-
学习感知图像块相似度 (Learned Perceptual Image Patch Similarity, LPIPS)
- 概念定义: LPIPS 是一种利用深度神经网络来衡量两张图片感知相似度的指标。它通过提取两张图片在预训练网络(如 AlexNet, VGG)中的深层特征,并计算特征之间的距离来评估相似性。LPIPS 分数越低,表示两张图片在人类看来长得越像。
- 数学公式:
- 符号解释:
- : 要比较的两张图片。
- : 网络的第 层。
- : 从 中提取的第 层的特征图。
- : 用于缩放各通道激活的权重向量。
- : 第 层特征图的高度和宽度。
5.2.2. 三维几何精度指标 (3D Geometric Accuracy)
-
倒角距离 (Chamfer Distance, CD)
- 概念定义: CD 是一种衡量两个点云集合之间差异的指标。它计算一个点云中每个点到另一个点云中最近点的距离的平均值,并双向取平均。CD 值越低,表示两个点云的形状越接近。
- 数学公式:
- 符号解释:
- : 两个点云集合。
x, y: 点云中的点。- : 欧氏距离的平方。
-
F-Score
- 概念定义: F-Score 是一种结合了精确率 (Precision) 和召回率 (Recall) 的综合评价指标,常用于评估三维重建的完整性和准确性。在给定的距离阈值 下,精确率衡量预测点云中有多少比例的点离真实点云足够近,而召回率衡量真实点云中有多少比例的点被预测点云覆盖。F-Score 是这两者的调和平均。F-Score 越高,表示重建质量越好。
- 数学公式:
- 符号解释:
- : 预测点云。
- : 真实点云。
- : 距离阈值(论文中设为 0.2)。
- : 艾弗森括号,条件为真时值为1,否则为0。
5.3. 对比基线
论文将 GeoLRM 与以下几个具有代表性的 LRM 模型进行了比较:
-
LGM (Large Multi-view Gaussian Model): 一个使用非对称 U-Net 从多视图生成三维高斯体的方法。
-
CRM (Convolutional Reconstruction Model): 一个使用卷积网络从单张图像生成三维纹理网格的方法。
-
InstantMesh (Efficient 3D Mesh Generation from a Single Image): 一个使用 LRM 从稀疏视图生成三维网格的方法。
作者说明,由于
OpenLRM和TripoSR是为单视图输入设计的,为了公平起见,没有将它们纳入多视图输入的比较中。
6. 实验结果与分析
6.1. 核心结果分析
6.1.1. 与 SOTA 方法的定量比较
实验首先在标准的稀疏视图设置下(6个输入视图)将 GeoLRM 与基线模型进行比较。
以下是原文 Table 1 在 GSO 数据集上的结果:
| Method | PSNR ↑ | SSIM ↑ | LPIPS ↓ | CD ↓ | FS ↑ | Inf. Time (s) | Memory (GB) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| LGM | 20.76 | 0.832 | 0.227 | 0.295 | 0.703 | 0.07 | 7.23 |
| CRM | 22.78 | 0.843 | 0.190 | 0.213 | 0.831 | 0.30 | 5.93 |
| InstantMesh | 23.19 | 0.856 | 0.166 | 0.186 | 0.854 | 0.78 | 23.12 |
| Ours | 23.57 | 0.872 | 0.167 | 0.167 | 0.892 | 0.67 | 4.92 |
以下是原文 Table 2 在 OmniObject3D 数据集上的结果:
| Method | PSNR ↑ | SSIM ↑ | LPIPS ↓ | CD ↓ | FS ↑ |
|---|---|---|---|---|---|
| LGM | 21.94 | 0.824 | 0.203 | 0.256 | 0.787 |
| CRM | 23.12 | 0.855 | 0.175 | 0.204 | 0.810 |
| InstantMesh | 23.86 | 0.860 | 0.139 | 0.178 | 0.834 |
| Ours | 24.74 | 0.883 | 0.134 | 0.156 | 0.863 |
分析:
- 性能全面领先: 在两个数据集上,GeoLRM 在绝大多数指标上都取得了最先进的 (state-of-the-art) 性能。特别是在衡量几何精度的
Chamfer Distance (CD)和F-Score (FS)上优势明显,这直接验证了其“几何感知”设计的有效性。 - 效率优势: 在 GSO 数据集上,GeoLRM 的推理内存占用仅为 4.92 GB,远低于 InstantMesh 的 23.12 GB,同时推理时间也具有竞争力。这得益于其稀疏表示和高效的注意力机制。
6.1.2. 输入视图可扩展性分析
这是本文最核心的实验之一,旨在验证 GeoLRM 是否能从更多的输入视图中获益。
以下是原文 Table 3 在 GSO 数据集上使用不同数量输入视图的结果:
| Num Input | PSNR ↑ | SSIM ↑ | Inf. Time (s) ↑ | Memory (GB) ↑ | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| InstantMesh | Ours | InstantMesh | Ours | InstantMesh | Ours | InstantMesh | Ours | |
| 4 | 22.87 | 22.84 | 0.832 | 0.851 | 0.68 | 0.51 | 22.09 | 4.30 |
| 8 | 23.22 | 23.82 | 0.861 | 0.883 | 0.87 | 0.84 | 24.35 | 5.50 |
| 12 | 23.05 | 24.43 | 0.843 | 0.892 | 1.07 | 1.16 | 24.62 | 6.96 |
| 16 | 23.15 | 24.79 | 0.861 | 0.903 | 1.30 | 1.51 | 26.69 | 8.23 |
| 20 | 23.25 | 25.13 | 0.895 | 0.905 | 1.62 | 1.84 | 28.73 | 9.43 |
分析:
-
GeoLRM 的强大可扩展性: 随着输入视图从 4 张增加到 20 张,GeoLRM 的 PSNR 和 SSIM 指标持续、显著地提升。这证明了其架构能够有效地整合来自更多视图的信息来改善重建质量。
-
InstantMesh 的瓶颈: 相比之下,
InstantMesh的性能在输入视图增加到 12 张时反而出现了下降,之后虽有回升但增长乏力。作者推测这是因为其低分辨率的triplane表示达到了信息容量的上限,并且其密集注意力机制在处理大量图像token时倾向于过度平滑细节。 -
计算成本可控: 即使输入视图增加到 20 张,GeoLRM 的内存占用仍然控制在 10GB 以内,远低于 InstantMesh,展示了其优越的计算效率。
下图(原文 Figure 1)直观展示了随着输入视图增多,GeoLRM 生成的3D模型细节愈发丰富。
该图像是一个示意图,展示了使用 GeoLRM 从输入图像生成 3D 资产的过程。左侧为输入图像,上方标注了不同的输入视图数量(3、7、11、21),每行展示了生成的 3D 渲染效果,随着视图数量的增加,细节和质量也显著提升。
6.1.3. 定性结果分析
论文展示了将 GeoLRM 与视图合成模型 SV3D 结合用于单图到三维生成任务的效果。SV3D 先从单张输入图生成 21 张一致的多视图图像,然后 GeoLRM 利用这 21 张图进行高质量三维重建。
下图(原文 Figure 3)的定性比较显示,与其他 LRM 方法(TripoSR, LGM, CRM, InstantMesh)相比,GeoLRM 生成的模型在几何结构和纹理细节上都更加精细和准确。
该图像是一个示意图,展示了不同图像-3D方法的定性比较。上方是输入图像,下面则是应用了多个方法生成的3D模型,分别为TriposR、LGM、CRM、InstantMesh和我们的模型,显示了各个方法在3D重建上的效果差异。
下图(原文 Figure 4)进一步验证了 GeoLRM 在处理密集视图输入时的优势。当使用 SV3D 生成的 21 张图作为输入时,InstantMesh 的重建效果不佳,而 GeoLRM 则能很好地利用这些信息。
该图像是图表,展示了输入图像与不同重建模型(InstantMesh与Zero123++,InstantMesh与SV3D,对比结果,以及我们的方法与SV3D)的质性比较。通过这些对比,可以明显观察到我们的方法在细节处理上优于其他模型。
6.2. 消融实验/参数分析
作者通过一系列消融实验来验证其关键设计的有效性。
以下是原文 Table 4 的消融实验结果(在一个较小的模型配置上进行):
| Method | PSNR ↑ | SSIM ↑ | LPIPS ↓ |
|---|---|---|---|
| W/o Plücker rays | 20.64 | 0.826 | 0.244 |
| W/o low-level features | 20.29 | 0.817 | 0.246 |
| W/o high-level features | 15.85 | 0.798 | 0.289 |
| W/o 3D RoPE | 20.52 | 0.827 | 0.224 |
| Fixed # input views | 20.97 | 0.839 | 0.220 |
| Full model | 20.73 | 0.831 | 0.216 |
分析:
-
分层图像编码器:
-
移除高层特征 (high-level features) (
DINOv2) 导致性能急剧下降(PSNR 从 20.73 降至 15.85),说明语义信息对于理解物体整体结构至关重要。 -
移除低层特征 (low-level features) (
Conv+RGB+Plücker) 同样导致性能下降,生成的模型纹理模糊(如下图 Figure 5 所示)。这证明了高低层特征的结合是必要的。 -
单独移除普吕克射线嵌入 (Plücker rays) 也会损害性能,说明为模型提供明确的相机方向信息是有益的。
该图像是一个图表,展示了在图像编码器中排除高层次和低层次特征的效果。左侧是输入图像,接下来分别是排除高层次特征、排除低层次特征的效果图,以及完整模型的效果图。
-
-
3D RoPE: 移除三维旋转位置嵌入后性能下降,验证了在自注意力中注入相对位置信息的重要性。作者还提到,3D RoPE 对于模型扩展到更长序列(即处理更多锚点)的能力有显著提升。
-
动态输入 (Dynamic Input): 实验中,“Full model”采用了动态输入视图数量(1-7张)的训练策略,而“Fixed # input views”则始终使用固定的6个输入视图进行训练。在测试时都使用6个输入视图。结果显示,固定视图训练的模型在同样使用6视图测试时性能略高(PSNR 20.97 vs 20.73)。然而,作者强调,动态输入策略虽然在特定配置下性能稍有损失,但极大地增强了模型对不同输入数量的泛化能力,这对于实际应用是至关重要的,也是模型能从更多视图中获益的基础。
-
可变形注意力 (Deformable attention): 以下是原文 Table 5 关于可变形注意力采样点数量的消融研究:
Method PSNR ↑ SSIM ↑ LPIPS ↓ 0 sampling points 19.52 0.802 0.265 4 sampling points 20.21 0.819 0.238 8 sampling points 20.73 0.839 0.220 16 sampling points 20.80 0.846 0.219 分析: “0 sampling points” 意味着不使用可变形机制,只在投影点上采样,性能最差。随着采样点数量增加,性能提升。在 8 个和 16 个采样点之间,性能提升幅度变小,考虑到计算成本,作者选择 8 个采样点作为最佳平衡。
7. 总结与思考
7.1. 结论总结
本文成功地提出了一种名为 GeoLRM 的新型大型重构模型,通过几何感知的设计,显著提升了从多视图图像生成高质量三维高斯模型的效率和质量。
-
核心贡献:
- 通过一个两阶段、由粗到精的流程,利用了三维结构的稀疏性,克服了传统 LRM 中密集表示(如
triplane)的计算瓶颈。 - 设计了一个创新的 3D 感知 Transformer,它通过可变形交叉注意力机制,显式地利用三维到二维的几何投影关系,实现了高效的特征融合。
- 该模型首次证明了 LRM 架构能够从密集的图像输入(多达21张)中持续获益,解决了现有 LRM 在扩展输入视图方面的局限性。
- 通过一个两阶段、由粗到精的流程,利用了三维结构的稀疏性,克服了传统 LRM 中密集表示(如
-
主要发现: 实验结果表明,GeoLRM 在多个基准测试上取得了最先进的性能,尤其是在几何精度方面表现突出。更重要的是,它以更低的计算成本(特别是内存)实现了对更多输入视图的强大扩展能力,为高质量、高分辨率的三维内容生成开辟了新的可能性。
7.2. 局限性与未来工作
作者在论文中坦诚地指出了当前工作存在的局限性,并展望了未来的研究方向:
-
局限性:
- 非端到端 (Not end-to-end): GeoLRM 的两阶段流程(提案+重构)不是一个完全端到端的系统。这种分段处理可能导致误差累积,即第一阶段提案网络的误差会传递并影响到第二阶段的重构质量。
- 对提案网络的依赖: 由于在整个三维空间中处理高斯点的计算成本过高,目前模型对提案网络的依赖是不可或缺的。这引入了潜在的效率瓶颈和约束,可能阻碍其实时应用。
-
未来工作: 未来的研究将致力于开发一个端到端的解决方案,将提案和重构阶段无缝地整合在一起,以减少误差传播并优化处理时间。目标是进一步提升模型的鲁棒性和在更广泛三维生成任务中的适用性。
7.3. 个人启发与批判
这篇论文给我带来了深刻的启发,同时也引发了一些批判性思考。
-
启发点:
- “常识”的回归: 在深度学习中,显式地注入领域先验知识(如物理规律、几何关系)有时被认为是一种“倒退”。但这篇论文有力地证明,在 LRM 领域,简单而强大的几何投影先验能够极大地提升模型的效率和性能。它提醒我们,在追求模型“大力出奇迹”的同时,不能忽视领域内最基本、最强大的规律。
- 稀疏性的力量: 从
Sparse R-CNN到Deformable DETR,再到本文的 GeoLRM,稀疏化设计一次又一次地证明了其在解决复杂视觉任务中的巨大潜力。GeoLRM 的成功在于它将问题分解为“在哪里(where)”和“是什么(what)”,先用轻量级网络解决“在哪里”(提案),再用重量级网络解决“是什么”(重构),这种分而治之的策略非常值得借鉴。 - 对视频生成模型的展望: 论文最令人兴奋的一点是它打通了 LRM 与密集视图输入的通道。这意味着未来可以方便地将视频生成模型(如 Sora, Vidu)的输出作为 GeoLRM 的输入,从而实现从文本/图像到高质量、高动态范围三维模型的生成,这为 3D AIGC 的发展描绘了非常广阔的前景。
-
批判性思考与潜在问题:
- 相机位姿的依赖性: 整个方法的核心——几何感知的可变形注意力——严重依赖于精确的相机位姿。在真实世界场景中,通过 SfM 等方法估计的相机位姿可能存在误差。模型对这种位姿误差的鲁棒性如何?论文中并未对此进行深入探讨。虽然可变形注意力的偏移量预测在一定程度上可以补偿小范围的误差,但对于大范围的位姿错误,模型表现可能会急剧下降。
- 提案网络的瓶颈: 正如作者所言,提案网络是潜在的瓶颈。如果一个物体在提案阶段被漏掉(即对应的体素被预测为“未占用”),那么它将永远无法在后续的重构阶段被恢复。这种“一票否决”的机制可能会对一些细小或半透明的结构构成挑战。一个端到端的可微方案,或者允许两阶段之间进行信息反馈的机制,可能是更理想的解决方案。
- 泛化到更复杂的场景: 目前的实验主要集中在单个物体上。对于包含多个物体、相互遮挡、背景复杂的更大规模场景,GeoLRM 的表现如何仍有待验证。在这种情况下,占用网格可能会变得更密集,稀疏性带来的优势可能会减弱。此外,3D RoPE 是否能有效处理更大范围、更复杂的空间关系也是一个未知数。
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